PREGUNTAS EXAMEN PARA ARBITROS Y JUECES DE KUMITE

  1. Si el área de competición esta elevada, se requiere un metro adicional en todos los lados hasta un total de 3 metros.
  1. Se puede llevar voluntariamente cualquier tocado religioso.
  2. La chaqueta de Karate-Gi debe tener una longitud superior a tres cuartos del muslo.
  3. Los pantalones de Karate-Gi deben cubrir al menos dos tercios de la espinilla.
  4. Le manga de la chaqueta de Karate-Gi no debe ser más larga que el pliegue de la muñeca.
  1. Si las mangas de la chaqueta de Karate-Gi de un competidor son demasiado largas y no se puede encontrar un recambio adecuado a tiempo, el árbitro puede permitirle que se las suba por dentro.
  1. Los competidores pueden llevar una o dos gomas discretas en el pelo. Diademas, cadenas y otros adornos están prohibidos.
  1. Los pendientes están permitidos si están cubiertos con cinta adhesiva.
  2. Se pueden llevar aparatos dentales metálicos por cuenta y riesgo del competidor si lo aprueban el árbitro y el médico oficial.
  1. Los competidores deben saludarse correctamente al comienzo y al final del combate.
  1. El entrenador puede cambiar el orden de combate por equipos durante un asalto.
  2. Si un competidor se lesiona en un combate individual, el entrenador puede inscribir a un sustituto si lo notifica primero a la Comisión Organizadora.
  1. Cada juez debe estar equipado con una bandera roja y una azul o un dispositivo electrónico de señalización.
  1. Si dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, se celebrará un combate decisivo.
  1. El Supervisor del encuentro (KANSA) estará equipado únicamente con un silbato.
  2. La descalificación por KIKEN significa que los competidores quedan descalificados de esa categoría.
  1. No se podrán llevar tacones de más de 4 cm con el uniforme.
  2. Los combates de Senior Masculino son de tres minutos, y los Femeninos, Cadetes y Juniors, de dos minutos.
  1. Los miembros del equipo de Kumite pueden usar cualquier tipo de Karate-Gi.
  2. Se pueden utilizar diferentes tipos de franjas para los miembros del equipo.
  3. Un competidor no necesita cambiar la chaqueta si los lazos se rompen durante el combate.
  1. Los competidores pueden usar cualquier Karate-Gi blanco.
  2. Con una combinación rápida de CHUDAN Geri y TSUKI, cada uno de los cuales puntúa correctamente, se dará IPPON.
  1. En los encuentros Senior, un ligero «toque de guante» en la garganta no tiene por qué dar lugar a una advertencia o penalización, siempre que no haya lesión real.
  1. Una patada en la ingle no dará lugar a penalización siempre que el infractor no lo haya hecho intencionadamente.
  1. A partir de 2023, para los competidores menores de 14 años, el casco protector aprobado por la WKF está permitido y será obligatorio desde el 1.1.2024.
  1. Si se retira el SENSHU cuando quedan menos de 15 segundos de combate, no se podrá conceder más SENSHU a ninguno de los competidores.
  1. Si un competidor al que se le ha concedido SENSHU recibe una advertencia por evitar el combate cuando quedan menos de 15 segundos de combate, el competidor perderá automáticamente esta ventaja.
  1. Los tocados religiosos voluntarios deben ser aprobados por la WKF.
  2. El Supervisor de Competición de la WKF o la Comisión Organizadora pueden permitir a los entrenadores usar cualquier camiseta en lugar de la parte superior del chándal.
  1. HANSOKU-CHUI se da cuando el potencial del competidor para ganar ha sido seriamente reducido por la falta del oponente.
  1. Un «intercambio» es el periodo que precede cuando el combate se detiene, y el reloj se para.
  1. La tolerancia de peso admitida para hombres y mujeres es de 0,5 kg.
  2. HANSOKU se impone por infracciones graves de las normas.
  3. SHIKKAKU sólo puede imponerse después de que se haya dado una advertencia.
  4. Si un competidor actúa maliciosamente, SHIKKAKU y no HANSOKU es la penalización correcta.
  1. Si un competidor actúa maliciosamente, HANSOKU es la penalización correcta.
  2. Se puede dar SHIKKAKU a un competidor si se considera que el comportamiento del entrenador o de los miembros no combatientes de la delegación del competidor daña el prestigio y el honor del karate-do.
  1. La misma tolerancia se aplica a los límites superior e inferior de una categoría de peso.
  1. Para la competición individual, se aplica el sistema Round-robin o Sistema de todos contra todos seguido de cuartos de final, semifinales y final.
  1. Hay cinco criterios que deben cumplirse para determinar una puntuación.
  2. Un equipo masculino debe presentar un mínimo de cinco competidores para la ronda inicial.
  1. Los equipos masculinos se componen de cinco a siete miembros de los cuales cinco compiten en una ronda.
  1. Un equipo femenino debe presentar un mínimo de dos competidoras para la ronda inicial.
  1. Los 32 competidores máximo por categoría se dividen en 8 grupos de 4 competidores en el sistema Round-Robin o Sistema de todos contra todos.
  1. Si el entrenador continúa interfiriendo después de la primera advertencia, el árbitro detendrá el combate, se acercará de nuevo al entrenador y le pedirá que abandone el tatami.
  1. Si AKA puntúa justo cuando AO sale del área de competición, se puede dar tanto el punto como la advertencia o penalización.
  1. Si un competidor ha sido impulsado físicamente fuera del área, se dará JOGAI.
  2. En la competición de la Premier League, los perdedores ante los finalistas en cuartos y semifinales compiten por las medallas de bronce.
  1. En los casos en que haya un empate entre dos o más competidores de un grupo que tengan el mismo número de puntos totales, el primer criterio a considerar es la Clasificación Mundial más alta a fecha de la competición.
  1. Es posible que un competidor sea descalificado de un combate (HANSOKU) y continúe la competición.
  1. Un competidor que puntue y salga del área antes de que el árbitro diga YAME, no recibirá JOGAI.
  1. Los competidores no pueden ser penalizados después de que la señal de tiempo haya señalado el final de un combate.
  1. En la competición Junior, cualquier técnica a la cara, cabeza o cuello que cause lesión será advertida o penalizada a menos que sea culpa del receptor.
  1. En las competiciones Cadete y Junior, las patadas Jodan están permitidas al más ligero toque («contacto con piel») siempre que no haya lesión.
  1. En la competición Senior, se permite un toque ligero para las técnicas de puño JODAN y una mayor tolerancia para las patadas JODAN.
  1. Un competidor ya clasificado no puede ser descalificado por mala conducta (SHIKKAKU) al final del Round-robin o Sistema de todos contra todos.
  1. Si se va a aplicar una variación del formato de competición distinta a la descrita en el reglamento para un torneo en particular, deberá anunciarse claramente en el boletín del torneo.
  1. Un mal comportamiento por parte de un entrenador no causa un SHIKKAKU a su competidor y éste no necesita ser expulsado del encuentro/combate.
  1. Cuando los jueces vean una puntuación, señalarán inmediatamente con los joysticks.
  1. El panel arbitral está compuesto por 1 Tatami Manager y 3 asistentes del Tatami Manager.
  1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro estará compuesto por un árbitro, cuatro jueces y un supervisor del encuentro.
  1. Si una vez comenzado el combate se descubre que un competidor no lleva puesto el protector dental, el competidor será descalificado.
  1. El árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios.
  2. La duración del combate de Kumite es de 1,5 minutos para menores de 14 años.
  3. Si tres jueces señalan una puntuación para AKA, el árbitro debe parar el combate, incluso si cree que están equivocados.
  1. Si dos o más jueces señalan una puntuación para el mismo competidor, el árbitro debe parar el combate.
  1. El tiempo de un combate comienza cuando el árbitro da la señal de comienzo y se detiene cuando el árbitro dice «YAME» o cuando se acaba el tiempo.
  1. El Panel de Arbitraje de un encuentro de Kumite estará compuesto por un árbitro, cuatro jueces, un supervisor del encuentro y un anotador o supervisor de puntuación.
  1. Cuando un competidor resbala y cae sin tocar el tatami con el torso y es marcado inmediatamente por el oponente, se le otorgará IPPON.
  1. El entrenador del competidor o su representante oficial son los únicos autorizados a realizar una protesta.
  1. Si el árbitro no oye la señal de finalización del tiempo, el supervisor del encuentro hará sonar el silbato.
  1. Sólo los competidores deben saludarse correctamente al comienzo del combate.
  2. En encuentros individuales, un competidor que se retire voluntariamente del combate será declarado KIKEN y se otorgarán ocho puntos extra al oponente.
  1. La conciencia es el estado de compromiso continuo, que perdura después de que la técnica se haya ejecutado.
  1. Si el organizador realiza una revisión del equipo antes de la alineación, sigue siendo responsabilidad de KANSA asegurarse de que el equipo es conforme al reglamento.
  1. Un competidor que permanezca dentro del área de competición puede puntuar a un competidor fuera del área de competición.
  1. ATOSHI BARAKU significa «quedan 15 segundos de combate».
  2. ATOSHI BARAKU significa «quedan 10 segundos de combate».
  3. Un «contacto con piel» en la garganta sólo está permitido en la competición Senior.
  4. Si no hay puntos al final de un combate por equipos, el árbitro pedirá HANTEI.
  5. El contacto excesivo después de fallo repetido de bloqueo se considera MUBOBI.
  6. Un competidor puede ser penalizado por exageración incluso cuando exista una lesión real.
  1. El árbitro declarará al ganador ‘’AO/AKA NO KACHI», y si es necesario, desempatará en caso de HANTEI.
  1. En caso de empate al final de un combate no concluyente, el Panel de Arbitraje (el árbitro y los cuatro jueces) decidirá el combate por HANTEI.
  1. Cuando el Panel de Arbitraje haya tomado una decisión que no esté de acuerdo con el Reglamento de Competición, el Supervisor del Encuentro (KANSA) hará sonarinmediatamente su silbato.
  1. Un competidor no debe ser penalizado por estar sin aliento (pérdida de aliento como consecuencia de una técnica) o simplemente por reaccionar a un impacto, incluso si la técnica mereció un punto por parte del oponente.
  1. En los encuentros por equipos no hay combate extra.
  2. Sólo puntuará la primera técnica correctamente ejecutada de una combinación.
  3. A los competidores que se presenten en el área de competición con equipamiento no autorizado o un Karate-Gi irregular, se les dará un minuto para corregir el atuendo.
  1. A los competidores que estén sin aliento como resultado de un impacto se les debe dar tiempo para recuperar el aliento antes de reanudar el combate.
  1. JODAN se describe como los hombros y la zona por encima de la clavícula.
  2. IPPON se concede por patadas JODAN o cualquier técnica contra un oponente cuya cualquier parte del cuerpo, que no sean los pies, esté en contacto con el tatami.
  1. Se concederá HANSOKU CHUI por fingir una lesión.
  2. Se dará HANSOKU por el primer caso de exageración de una lesión.
  3. La pérdida de aliento por parte del receptor de un golpe después de recibir una técnica CHUDAN indica falta de control.
  1. Se puede dar HANSOKU directamente a un competidor por exagerar los efectos de una lesión.
  1. Una técnica, incluso si es efectiva, realizada después de una orden de suspender o parar el combate, no será puntuada y puede dar lugar a que se imponga una sanción al infractor.
  1. En Kumite Cadetes las patadas JODAN están permitidas para hacer un «contacto con piel», siempre que no haya lesión.
  1. Antes del comienzo de un encuentro o combate, el Tatami Manager debe examinar la tarjeta médica del competidor.
  1. Si hay un error en la clasificación y compiten los competidores equivocados, esto no podrá cambiarse posteriormente.
  1. Una técnica eficaz realizada al mismo tiempo que el final del combate es señalado por el timbre, es válida.
  1. Si un competidor se lesiona y se considera que es por su propia culpa (MUBOBI), el árbitro declinará dar una advertencia o penalización al oponente.
  1. KANSA no tiene voto ni autoridad en cuestiones de juicios tales como si una puntuación ha sido válida o no.
  1. YUKO siempre se concede por técnicas de puño en la espalda.
  2. «Contacto con piel» está permitido en las categorías para competidores de 16 años o más.
  1. Un competidor que no obedezca las órdenes del árbitro recibirá SHIKKAKU.
  2. El anotador o supervisor de puntuación ordenará al árbitro detener el combate cuando vea una contravención del Reglamento de Competición.
  1. Si en una combinación la primera técnica merece un YUKO y la segunda merece una penalización, se darán ambas.
  1. El contacto con piel se define como el contacto con el objetivo sin transferir energía a la cabeza o al cuerpo.
  1. No es posible marcar estando tumbado en el suelo.
  2. Un competidor que no lleve el equipo aprobado por la WKF dispondrá de dos minutos para cambiarlo por el tipo aprobado.
  1. Un competidor lesionado en Kumite y retirado bajo la regla de los diez segundos no podrá competir en la competición de Kata.
  1. Un competidor lesionado que haya sido declarado no apto para combatir por el médico del torneo no podrá volver a combatir en esa competición.
  1. Si un competidor se comporta mal en el área de competición después del final del encuentro o combate, el árbitro aún puede dar SHIKKAKU.
  1. El supervisor del encuentro tiene voto en los casos de SHIKKAKU.
  2. En combates por equipos masculinos, si un equipo gana tres combates, entonces el combate finaliza en ese momento.
  1. En los combates por equipos femeninos, si un equipo gana dos combates, el combate finalizará en ese momento.
  1. Cuando un competidor agarra al oponente y no realiza una técnica o derribo inmediato, el árbitro dirá «YAME».
  1. Cuando un juez no esté seguro de que una técnica haya llegado realmente a una zona puntuable, podrá señalar la puntuación.
  1. Un competidor que cometa un acto que dañe el prestigio y el honor del Karate-Do será sancionado con HANSOKU.
  1. Cuando una acción de un competidor se considere peligrosa e infrinja deliberadamente las reglas relativas al comportamiento prohibido, se dará al competidor SHIKKAKU.
  1. Las técnicas correctamente ejecutadas después de la señal de tiempo son válidas.
  2. Las técnicas ejecutadas correctamente durante o después de «WAKARETE» son válidas.
  1. Un punto puede ser señalado incluso si el juez no puede ver el punto real de impacto.
  2. En HANTEI, si tres jueces señalan la victoria para AKA y el cuarto juez señala la victoria para AO, el árbitro debe dar la victoria para AKA.
  1. No se puede dar pasividad a alguien que tenga ventaja por punto o SENSHU.
  2. Sólo el entrenador designado para el combate específico puede entrenar y guiar al competidor desde el lugar asignado al entrenador cerca del área de competición.
  1. Si un competidor no se recupera en diez segundos, el árbitro anunciará «KIKEN» y «KACHI» al oponente.
  1. Si un competidor es derribado y cae parcialmente fuera del área de competición, el árbitro anunciará inmediatamente «YAME».
  1. El competidor no podrá señalar al entrenador el deseo de que solicite una revisión por vídeo.
  1. Los competidores deben ser examinados fuera del tatami.
  2. KANSA debe hacer sonar el silbato si los jueces están sujetando los joysticks con las manos equivocadas.
  1. Los protectores bucales son obligatorios para todos los competidores de Kumite.
  2. Después de un derribo, el árbitro permitirá un máximo de dos segundos para que se realice una puntuación.
  1. Si un competidor puntúa con una fuerte patada lateral e impulsa al oponente fuera del área, el árbitro deberá conceder WAZA-ARI y dar al oponente una advertencia o penalización por JOGAI.
  1. Cuando se presenta una protesta oficial, los encuentros siguientes deben retrasarse hasta que se dé el resultado de la protesta.
  1. Cada juez se sentará en las esquinas del tatami.
  2. Cuando el árbitro conceda un punto por una técnica que haya causado lesión, el supervisor del encuentro deberá indicar que se detenga el encuentro.
  1. Cuando el árbitro no oiga la señal de “final de tiempo”, el anotador o supervisor de puntuación hará sonar su silbato.
  1. Se puede dar WAKARETE por romper un clinch en cualquier momento del combate.
  2. Cuando el árbitro quiera dar SHIKKAKU, puede llamar a los jueces para una breve consulta.
  1. Cuando un competidor resulte lesionado durante un combate en curso y necesite tratamiento médico, se le concederán tres minutos para recibirlo, tras los cuales el árbitro decidirá si el competidor será declarado no apto para combatir o si se le concederá más tiempo.
  1. A un competidor que salga del área (JOGAI) con menos de 15 segundos de combate restantes, se le dará un mínimo de CHUI.
  1. Para corregir una puntuación dada al competidor equivocado, el árbitro debe girarse hacia el competidor al que se le ha dado la puntuación por error, hacer el signo de TORIMASEN, y después dar la puntuación al oponente.
  1. Si un competidor puntúa con un CHUDAN GERI bien controlado y, después, accidentalmente golpea a su oponente en la cara causándole una herida leve, se debe dar WAZA-ARI y una advertencia.
  1. Cuando un competidor lesionado ha recibido tratamiento médico y el médico oficial dice que el competidor puede continuar combatiendo, el árbitro no puede invalidar la decisión del médico.
  1. El árbitro puede detener el combate incluso si los jueces no lo señalan.
  2. Una vez que el árbitro ordene WAKARETE, los entrenadores no tendrán la oportunidad de hacer una solicitud de vídeo.
  1. «Evitar el combate» se refiere a una situación en la que un competidor intenta evitar que el oponente tenga la oportunidad de puntuar utilizando un comportamiento de pérdida de tiempo.
  1. TSUZUKTETE, a menos que vaya precedido de WAKARETE, no se utiliza si quedan menos de 15 segundos de combate.
  1. En encuentros por equipos, si dos competidores se lesionan mutuamente y no pueden continuar y la puntuación es igual, el árbitro anunciará HIKIWAKE.
  1. Cuando queden menos de 15 segundos de combate y el competidor que va perdiendo , intentando desesperadamente igualar, se sale del área (JOGAI), se le dará un mínimo de HANSOKU-CHUI.
  1. Las técnicas realizadas por debajo del cinturón no pueden puntuar.
  2. Las técnicas que se realicen sobre el omóplato pueden puntuar.
  3. Si AKA accidentalmente golpea a AO en la cadera y AO no puede continuar el combate, entonces AO recibirá KIKEN.
  1. Si un competidor está obviamente sin aliento debido a la falta de resistencia, el árbitro deberá detener el combate para darle tiempo a recuperarse.
  1. El competidor que establezca una clara ventaja de ocho puntos será declarado vencedor.
  1. Cuando se acabe el tiempo, el competidor que haya obtenido más puntos será declarado ganador.
  1. Una técnica correctamente ejecutada será penalizada si se ejecuta al mismo tiempo que se ha ordenado WAKARETE.
  1. Hay dos grados de advertencias oficiales.
  2. CHUI se da, hasta tres veces, por infracciones menores.
  3. No se puede dar HANSOKU CHUI si no se han dado ya tres CHUI.
  4. Una advertencia o penalización por MUBOBI sólo se da cuando un competidor es golpeado o lesionado por su propia culpa o negligencia.
  1. Un competidor que es golpeado por su propia culpa y exagera el efecto debe recibir una advertencia o penalización por MUBOBI o exageración, pero no ambas.
  1. Si un competidor realiza una buena patada CHUDAN y el oponente atrapa la pierna, no se puede dar puntuación.
  1. Un competidor realiza una patada JODAN con los seis criterios de puntuación. El oponente levanta la mano para interceptar la patada y entonces la mano golpea ligeramente su propia cara. El árbitro puede dar IPPON, ya que la patada no fue bloqueada eficazmente.
  1. Un equipo masculino puede competir con sólo dos competidores.
  2. La publicidad autorizada de la WKF se muestra en la manga izquierda del Karate-Gi.
  3. Las Federaciones Nacionales no están autorizadas a poner publicidad en el Karate[1]Gi del competidor.
  4. Un competidor de Kumite que reciba KIKEN no podrá volver a competir en ese torneo.
  1. Un combate extra se utiliza sólo para encuentros por equipos.
  2. KANSA tiene que hacer sonar el silbato si el árbitro da una puntuación a un competidor y MUBOBI al otro.
  1. La violación grave de la conducta o disciplina o comportamiento malicioso merece un HANSOKU CHUI.
  1. En competiciones internacionales, el árbitro no debe tener la misma nacionalidad que ninguno de los competidores, aunque uno de los jueces puede si ambos entrenadores están de acuerdo.
  1. El supervisor del encuentro (KANSA) se alineará junto con el árbitro y los jueces.
  2. Los entrenadores se sentarán fuera de la zona de seguridad, en sus respectivos lados, mirando hacia la mesa oficial.
  1. KANSA no necesita interferir si el árbitro da una puntuación a un competidor y una exageración al otro.
  1. En los encuentros por equipos, el Panel de Arbitraje rotará para cada combate, siempre que todos posean la licencia requerida.
  1. En los encuentros por equipos, el Panel de Arbitraje rotará para cada combate sólo en los combates por medallas.
  1. El árbitro puede moverse por todo el tatami, incluidas las zonas de seguridad.
  2. Las competidoras deberán llevar protector pectoral.
  3. Las competidoras femeninas no tienen que tener protector pectoral si ya tienen protector corporal.
  1. Los cinturones rojo y azul deben estar sin bordados o marcas personales.
  2. Cuando una situación parezca justificar posiblemente una descalificación, el árbitro puede llamar a uno o más jueces para una breve consulta (FUKUSHIN SHUGO) antes de anunciar cualquier decisión.
  1. Los competidores deben llevar un Karate-Gi blanco sin bordados personales.
  2. Los bordados personales en el Karate-Gi sólo están permitidos en los combates por medallas.
  1. Cuando el árbitro considere que el contacto es demasiado fuerte, pero no disminuye las posibilidades del competidor de ganar, se puede dar una advertencia (CHUI).
  1. Cualquier técnica que resulte en lesión, a menos que sea causada por el receptor, causará una advertencia o penalización.
  1. Una reacción exagerada a un contacto recibirá un CHUI.
  2. Los jueces no pueden indicar una puntuación o advertencia antes de que el árbitro detenga el combate.
  1. Una muestra obvia de exageración recibirá un HANSOKU.
  2. Cualquier caso de fingir una lesión, por leve que sea, recibirá una advertencia mínima de CHUI.
  1. Una muestra obvia de cualquier fingimiento, como tambalearse, caerse al suelo, levantarse y volver a caerse, etc., recibirá directamente SHIKKAKU.
  1. Cualquier fingimiento de lesión de una técnica que haya sido determinada por los jueces como un punto, resultará como mínimo en HANSOKU CHUI.
  1. Si un competidor puntúa con más de una técnica consecutiva antes de YAME, los jueces deben mostrar el punto más alto, independientemente de la secuencia en que las técnicas hayan puntuado.
  1. En encuentros por equipos, si después del combate extra no hay puntuación o hay igualdad de puntuación sin SENSHU, el encuentro se decidirá por HANTEI.
  1. El JOGAI se produce cuando un competidor sale del área de competición y no es causado por el adversario.
  1. La advertencia mínima por huir, evitar el combate y/o perder tiempo durante ATOSHI BARAKU, es HANSOKU CHUI.
  1. El punto de giro del lanzamiento no debe estar por encima del nivel de la cadera del lanzador y el adversario debe ser sujetado en todo momento, de forma que se pueda realizar un aterrizaje seguro.
  1. No está permitido agarrarse al Karate-Gi del adversario para frenar una caída.
  2. KANSA no necesita interferir si el árbitro da una puntuación por una técnica realizada una vez finalizado el tiempo.
  1. YUKO vale un punto.
  2. WAZA-ARI vale dos puntos.
  3. IPPON vale tres puntos.
  4. Es obligación del supervisor del encuentro asegurarse antes de cada encuentro o combate de que los competidores llevan el equipamiento homologado.
  1. Es obligación del Tatami Manager asegurarse antes de cada combate o encuentro de que los competidores llevan el equipamiento homologado.
  1. Los entrenadores deben presentar su acreditación junto con la de su competidor o equipo en la mesa oficial.
  1. Se concederá WAZA-ARI por las patadas CHUDAN.
  2. Se concederá YUKO por cualquier TSUKI o UCHI ejecutado en cualquiera de las siete zonas puntuables contra un competidor que esté de pie o derribado y el torso no esté sobre el tatami.
  1. IPPON se concede por JODAN GERI y técnicas puntuables realizadas sobre un oponente que ha sido derribado, ha caído por su propia falta, o se ha caído de cualquier forma.
  1. Los combates individuales no pueden ser declarados empate.
  2. Se puede dar pasividad a cualquier competidor en cualquier momento.
  3. No se puede dar pasividad durante los primeros 15 segundos de un combate.
  4. Los ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos son infracciones.
  5. Evitar el combate durante los últimos 15 segundos del combate (ATO SHIBARAKU) resultará como mínimo en HANSOKU CHUI y pérdida de SENSHU.
  1. El entrenador jefe de una delegación puede protestar sobre un fallo ante los miembros del Panel de Arbitraje.
  1. En un tatami de Kumite se invierten dos planchas de tatami, con el lado rojo hacia arriba a una distancia de un metro del centro del tatami, para formar un límite entre los competidores.
  1. Los lazos de las chaquetas deben estar atados.
  2. Al comienzo de un combate se pueden utilizar chaquetas sin lazos.
  3. En una competición individual, un competidor puede ser sustituido por otro después de haberse realizado el sorteo.
  1. En los combates por medallas los entrenadores masculinos deben llevar traje oscuro, camisa y corbata.
  1. En los combates por medallas, las entrenadoras podrán elegir entre llevar vestido, traje pantalón o una combinación de chaqueta y falda en colores oscuros.
  1. En los combates por medallas, las entrenadoras no pueden llevar tocados religiosos.
  2. Un competidor que se niegue a seguir las instrucciones del árbitro o muestre una pérdida de temperamento recibirá automáticamente HANSOKU.
  1. Los competidores no tienen derecho a un período de tiempo entre combates igual al tiempo de duración estándar del combate, con el propósito de descansar.
  1. La pasividad no puede darse cuando queden menos de 15 segundos del encuentro.
  2. Cualquier celebración excesiva, como arrodillarse, etc., expresiones políticas o religiosas, durante o inmediatamente después del combate, están prohibidas y pueden estar sujetas a una multa igual a la tasa de protesta determinada por la Comisión Ejecutiva.
  1. Si un competidor recibe KIKEN, o SHIKKAKU, en competición Round-robin o Sistema de todos contra todos, todos los combates anteriores serán anulados del resultado.
  1. Agarrar el brazo o Karate-Gi del oponente con una mano, sólo está permitido para intentar una técnica inmediatamente puntuable o un derribo.
  1. Agarrar al oponente con ambas manos nunca está permitido durante el combate.
  2. Es deber del Tatami Manager designar al supervisor de la revisión de vídeo.
  3. En caso de que el número de IPPON y WAZA ARI sea igual, la decisión será por HANTEI.
  1. En cualquier combate individual, con igual puntuación y sin SENSHU por parte de ninguno de los competidores, el primer criterio de la decisión se tomará en base al mayor número de IPPON marcados en el combate.
  1. Si un competidor tiene una puntuación indicada por más de un juez y la puntuación es diferente entre los jueces, se aplicará la más alta.
  1. El Tatami Manager debe notificar a la mesa central cuando un competidor no puede seguir compitiendo, basándose en la regla de los 10 segundos
  1. El anotador o supervisor de puntuación es responsable de iniciar el recuento de 3 minutos para un competidor que se lesione durante un combate en curso y requiera tratamiento médico.
  1. El árbitro dira YAME cuando un competidor agarre al oponente y no realice una técnica o derribo inmediato.
  1. El árbitro indicará el ganador mediante una señal con la mano y la orden (AKA/AO NO KACHI), y mediante esta acción también resolverá cualquier empate.
  1. Cuando un competidor agarra al oponente, el árbitro dará varios segundos para que el competidor realice un derribo o técnica.
  1. El entrenador o representante de la Federación Nacional solicitará la protesta oficial al Tatami Manager.
  1. El árbitro puede parar el combate y dar un punto sin la opinión de los jueces.
  2. Si el árbitro no llama al médico en una situación de regla de 10 segundos, KANSA debe hacer sonar el silbato.
  1. El equipo ganador es el que tenga más combates ganados excluyendo los ganados por SENSHU.
  1. Los cinturones rojo y azul no deben ser más largos que tres cuartos de la longitud del muslo.
  1. La no entrega de una protesta en tiempo y forma por parte de un entrenador o representante de la Federación Nacional, puede dar lugar a su rechazo.
  1. La penalización correcta por fingir una lesión cuando los jueces han determinado que la técnica de hecho era una puntuación es HANSOKU.
  1. La información de los oficiales implicados en la protesta es completada por el Tatami Manager.
  1. La descalificación por KIKEN significa que los competidores son descalificados de esa categoría, aunque no afecta a la participación en otra categoría.
  1. Los competidores tienen derecho a un período de descanso entre combates igual al tiempo de duración estándar del combate. La excepción es en el caso de cambio de color de la equipacion donde este tiempo se amplía a cinco minutos.
  1. En cualquier combate, si después del tiempo completo las puntuaciones están igualadas, pero uno de los competidores ha obtenido «ventaja de primera puntuación sin oposición» (SENSHU), ese competidor será declarado vencedor.
  1. Por «primera ventaja de puntuación sin oposición» (SENSHU) se entiende que un competidor ha conseguido la primera instancia de puntuación sobre el oponente sin que el oponente también haya puntuado antes de la señal.
  1. Cuando ambos competidores puntúan antes de la señal, no se concede «ventaja de primer punto sin oposición» y ambos competidores conservan la posibilidad de SENSHU más adelante en el encuentro.
  1. En el caso de que un competidor caiga o sea derribado y no se recupere inmediatamente, el árbitro llamará al médico y al mismo tiempo iniciará una cuenta hasta diez indicando su cuenta mostrando un dedo por cada segundo.
  1. El cronometrador o supervisor del tiempo dará una señal acústica 15 segundos antes del final real del combate y el árbitro anunciará «ATOSHI BARAKU».
  1. KANSA debe permanecer en silencio si el árbitro da una advertencia o penalización por pasividad durante ATOSHI BARAKU.
  1. En categorías individuales, un combate puede ser declarado empate.
  2. Para todo el sistema de competición, se permitirá al entrenador una tarjeta de revisión de video para el atleta.
  1. Para Round-robin o Sistema de todos contra todos en grupos de cuatro, el entrenador tendrá permitida una tarjeta de revisión de video por cada competidor en la fase de round-robin.
  1. El competidor podrá pedir discretamente al entrenador que solicite una revisión de vídeo.
  1. La revisión de vídeo puede ser solicitada por el entrenador en los casos en que los jueces otorguen una puntuación inferior a la que, en opinión del entrenador, debería corresponder a una técnica de mayor puntuación.
  1. El supervisor de la revisión de vídeo sólo podrá otorgar puntos si puntúa antes o simultáneamente con el otro competidor.
  1. Los últimos 6 segundos antes de que el combate se detuviera para la solicitud serán siempre evaluados para la Revisión por Video.
  1. Si ambos entrenadores solicitan la revisión de vídeo al mismo tiempo, el supervisor de revisión de vídeo sólo podrá conceder el punto al que se considere que ha marcado primero.
  1. Las técnicas de puntuación simultánea pueden otorgarse a ambos competidores en la revisión por vídeo.
  1. El supervisor de la revisión de video no puede invalidar ninguna decisión de los jueces de esquina con la excepción de SENSHU.
  1. El Tatami Manager debe supervisar que KANSA detenga el combate para instruir al árbitro sobre una contravención del Reglamento de Competición.
  1. El árbitro indica las faltas observadas, e impone las advertencias y penalizaciones requeridas por el reglamento.
  1. El árbitro deshace el empate en caso de HANTEI.
  2. Siempre es responsabilidad de KANSA asegurarse de que el equipamiento está de acuerdo con las reglas antes de cada combate.
  1. En el caso de que el árbitro no oiga la señal de final de tiempo, KANSA hará sonar su silbato.
  1. En el sistema de dos jueces, los jueces de esquina asistirán al árbitro dando señales de JOGAI, contacto excesivo y contacto con piel para las categorías en las que esto contravenga el reglamento.
  1. En el sistema de dos jueces, el árbitro seguirá siendo autónomo a la hora de aplicar advertencias y penalizaciones.
  1. En el sistema de dos jueces, si los dos jueces, o un juez y el árbitro, muestran diferentes puntos para los mismos competidores, se dará el más alto.
  1. En el sistema de dos jueces, si los dos jueces, o un juez y el árbitro, muestran diferentes advertencias para el mismo competidor, se dará la más baja.

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