Reglamento de kumite

ARTÍCULO 1: ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE

 

1.1      El área de competición será un cuadrado con colchonetas aprobado por la WKF, con lados de ocho metros (medidos desde el exterior) con las colchonetas en el área exterior de un metro de otro color, marcando el límite.

1.2      Además, habrá una zona de seguridad de 2 metros de estera en todos los lados del área de competición. Esta superficie podrá reducirse a 1,5 metros para acomodar el número de tatamis cuando el pabellón no disponga de espacio suficiente para 2 metros.

1.3      No debe haber anuncios, carteles, muros, pilares, etc. a menos de un metro del perímetro exterior de la zona de seguridad.

1.4      Cuando se coloquen monitores o pantallas entre las áreas de competición, éstos deberán estar lo suficientemente alejados de las áreas de competición como para permitir una zona de seguridad de 1,5 metros entre las áreas de competición en todos los lados. (Los monitores deben colocarse como mínimo a 1,5 metros del exterior de las zonas rojas de advertencia).

1.5      Se invierten dos colchonetas con el lado rojo (o de otro color) hacia arriba a un metro de distancia del centro de la colchoneta para formar un límite entre los Competidores. Al comenzar o reanudar el combate, los competidores se situarán en el centro de la colchoneta, uno frente al otro.

1.6      El Árbitro (SHUSHIN) se situará centrado entre las dos colchonetas frente a los Competidores a una distancia de dos metros del límite del área de competición.

1.7      Cada Juez (FUKUSHIN) se sentará en las esquinas del Tatami en la zona de seguridad. El Árbitro puede moverse por todo el Tatami, incluyendo el área de seguridad donde están sentados los Jueces. Cada Juez estará equipado con una bandera roja y una azul o un dispositivo electrónico de señalización.

1.8      El supervisor del encuentro (KANSA) estará sentado en la mesa oficial. Estará equipado con un silbato.

1.9      El supervisor de puntuaciones estará sentado en la mesa oficial de puntuaciones junto al anotador/ cronometrador, y cuando se utilice vídeo, también lo estarán los supervisores de revisión de vídeo.

1.10   Los entrenadores se sentarán fuera de la zona de seguridad, en sus respectivos lados del Tatami hacia la mesa oficial. En los casos en que la configuración del tatami haga poco práctico colocar a los entrenadores frente a la mesa oficial, podrán colocarse en su lugar a cada lado de la mesa oficial. Si en tales casos se utiliza la revisión por vídeo, deberán desplegarse supervisores de los entrenadores.

1.11   Cuando el área del Tatami esté elevada, los Entrenadores se colocarán fuera del área elevada detrás de sus respectivos Competidores.

ARTÍCULO 2:  VESTIMENTA Y EQUIPO DE PROTECCIÓN

2.1   Árbitros y jueces

2.1.1         El uniforme oficial será el siguiente:

  1. a) Americana azul marino de botonadura simple (código de color 19-4023 TPX).
  2. b) Pantalón liso gris claro sin vuelta (código de color 18-0201 TPX).
  3. c) Una camisa blanca de manga corta.
  4. d) Calcetines lisos de color azul oscuro o negro y zapatos negros sin cordones para usar en la zona de los partidos.
  5. e) Corbata oficial, sin alfiler.
  6. f) Un silbato negro con un discreto cordón blanco para el silbato.

2.1.2        Se permiten las siguientes adiciones al atuendo:

  1. a) Una alianza sencilla.
  2. b) Tocado religioso voluntario aprobado por la WKF.
  3. c) Una pinza para el pelo y unos discretos pendientes.
  4. d) El pelo debe llevarse por encima de los hombros y el maquillaje debe ser discreto.
  5. e) Los tacones de más de 4 cm no pueden llevarse con el uniforme.

Está estrictamente prohibido que los oficiales lleven relojes inteligentes y utilicen dispositivos electrónicos privados dentro del área de competencia.

2.1.3        Los árbitros y jueces deben llevar el uniforme oficial en todos los torneos, reuniones informativas y cursos.

2.1.4        En el caso de eventos multideportivos en los que se proporcione un uniforme multideportivo a los árbitros, a cargo del COL, con el aspecto y el estilo del evento específico, el uniforme oficial de los árbitros podrá ser sustituido por dicho uniforme común, siempre que el organizador del evento lo solicite por escrito a la WKF y ésta lo apruebe formalmente.

2.1.5        Si el Juez jefe está de acuerdo, los árbitros podrán quitarse la chaqueta.

2.1.6        La Comisión de Arbitraje o el Árbitro Principal podrán rechazar la participación de cualquier oficial que no cumpla con este reglamento.

2.2   Competidores

2.2.1        Los competidores deben llevar un Karategi blanco aprobado por la WKF sin ribetes ni bordados personales que no estén específicamente permitidos por la CE de la WKF y especificados en el boletín de la competición:

  1. a) Para todos los eventos oficiales de la WKF (Campeonatos del Mundo y Karate 1 – Premier League, Series A y Youth League), el Karategi debe llevar bordadas las marcas en los hombros en rojo o azul respectivamente según el sorteo. Esto se aplica tanto a los individuales como a los equipos. No hay ningún requisito de la WKF para que los miembros del equipo lleven la misma marca de Karategi. 
  1. b) En el Karate gi sólo pueden figurar las etiquetas originales del fabricante.
  1. c) El emblema nacional o la bandera del país se llevará en el pecho izquierdo de la chaqueta y no podrá superar un tamaño total de 12 cm por 8 cm.
  1. d) Además, se llevará en la espalda una identificación expedida por el Comité Organizador.
  1. e) Los competidores o equipos deben llevar un cinturón rojo (AKA) o azul (AO) aprobado por la WKF, según se asigne en el sorteo, sin bordados personales ni publicidad o marcas que no sean la etiqueta habitual del fabricante. No se podrán llevar cinturones de grado durante el combate.
  1. f) Los cinturones rojo y azul deben tener una anchura de unos cinco centímetros y una longitud suficiente para dejar quince centímetros libres a cada lado del nudo, pero no más de tres cuartos de la longitud del muslo. 
  1. g) La chaqueta, una vez ceñida a la cintura con el cinturón, debe tener una longitud mínima que cubra las caderas, pero no debe superar los tres cuartos de la longitud del muslo.
  1. h) Las competidoras pueden llevar una camiseta blanca lisa debajo de la chaqueta de kárate.
  2. i) No se podrán utilizar chaquetas sin cintas. Los lazos que sujetan la chaqueta deben atarse al comienzo del combate. Si se rompen durante el combate, el competidor no estará obligado a cambiar de chaqueta. 
  1. j) La longitud máxima de las mangas de la chaqueta no debe superar el pliegue de la muñeca ni ser inferior a la mitad del antebrazo. 
  1. k) Las mangas de la chaqueta no pueden remangarse. 
  1. l) El pantalón debe ser lo suficientemente largo como para cubrir al menos dos tercios de la espinilla y no debe llegar por debajo del tobillo. Las perneras de los pantalones no pueden remangarse.

2.2.2        El Comité Ejecutivo de la WKF puede autorizar la exhibición de etiquetas o marcas especiales (BRAND LOGOS) de patrocinadores aprobados.

2.2.3        Los competidores deben mantener el pelo limpio y cortado a una longitud que no obstruya el buen desarrollo del combate. No se permitirá el uso de Hachimaki (cinta para la cabeza).

2.2.4       Están prohibidos los pasadores de pelo, así como las pinzas metálicas para el pelo. Están prohibidas las cintas, las cuentas y otros adornos. Se permiten una o dos gomas discretas en una sola coleta.

2.2.5        Los competidores pueden usar tocados religiosos voluntarios aprobados por la WKF: Un pañuelo negro de tela lisa que cubra el pelo, pero no el cuello ni la garganta.

2.2.6       Los competidores deben llevar las uñas cortas y no deben llevar objetos metálicos o de otro tipo que puedan lesionar a sus oponentes. El uso de aparatos dentales metálicos deberá ser aprobado por el Árbitro y el Médico del Torneo. El competidor acepta toda la responsabilidad por cualquier lesión.

2.2.7        El siguiente equipo de protección es obligatorio:

  1. a) Guantillas aprobadas por la WKF, un competidor vestirá de rojo y el otro de azul.
  2. b) Bucal de goma.
  3. c) Protector corporal homologado por la WKF (diseño masculino y femenino respectivamente, según proceda).
  4. d) Espinilleras aprobadas por la WKF, un Competidor vestirá de rojo y el otro de azul.
  5. e) Protección para los pies aprobada por la WKF, un Competidor vestido de rojo y el otro de azul.
  6. f) Protector inguinal aprobado por la WKF para competidores masculinos.

Además, para los competidores menores de 14 años es obligatorio el uso de casco y protector pectoral externo aprobados por la WKF.

2.2.8       Las gafas están prohibidas. Las lentes de contacto blandas pueden llevarse bajo la responsabilidad del Competidor.

2.2.9       Se prohíbe el uso de cualquier indumentaria, ropa o equipo no autorizado.

2.2.10     Es deber del Supervisor del encuentro (KANSA) asegurarse, antes de cada encuentro o combate, de que los Competidores llevan el equipamiento aprobado. Todo el equipo de protección debe estar aprobado por la WKF.

2.2.11      En el caso de las Federaciones Continentales, se limitarán a los proveedores y marcas ya aprobados por la WKF. Las Federaciones Nacionales también deberán aceptar todos los equipos aprobados por la WKF para todas las competiciones locales, regionales o nacionales.

2.2.12      El uso de vendas, almohadillas o soportes debido a una lesión, debe ser aprobado por el Árbitro y realizado o aprobado por el Médico del Torneo.

2.2.13      En caso de deformidades o amputaciones que no permitan una colocación segura del equipo de protección o que puedan representar un riesgo para el atleta o sus adversarios, no se permitirá el Kumite de competición. En caso de duda, los Árbitros deberán solicitar la decisión al médico.

2.2.14     Los competidores que se presenten en el área de competición con equipamiento no autorizado o Karategi irregular dispondrán de dos (2) minutos para corregir el atuendo, y el Entrenador, basándose en el informe del Árbitro Principal, podrá ver suspendida su licencia de entrenador por un periodo de hasta 6 meses a partir de la fecha posterior al torneo aplicable, a menos que el equipamiento y el atuendo hayan sido comprobados previamente por un Controlador de la WKF.

2.3   Entrenadores

2.3.1        Los entrenadores deberán vestir en todo momento durante el torneo el chándal oficial de su Federación Nacional, llevar zapatos y mostrar su identificación oficial. La excepción son los combates/partidos por medallas en eventos oficiales de la WKF, en los que los entrenadores masculinos deben llevar un traje oscuro, zapatos que cubran los pies, camisa y corbata. Las entrenadoras pueden optar por llevar un vestido, traje pantalón o una combinación de chaqueta y falda en colores oscuros y zapatos. Se prohíbe el uso de sandalias o cualquier otro calzado abierto.

2.3.2        Además, se permiten las siguientes adiciones al atuendo:

  1. a) Una alianza sencilla.
  2. b) Prenda para la cabeza obligatoria por motivos religiosos aprobada por la WKF.

2.3.3        El Juez Árbitro puede autorizar a los entrenadores a utilizar la camiseta oficial del equipo de la federación o una camiseta de color liso sin inscripciones ni logotipos en lugar de la chaqueta de chándal.

ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE

3.1   Definiciones

3.1.1         Un «combate» se refiere a un combate individual entre dos Competidores.

3.1.2        Un «partido»(Match) es la suma de todos los combates entre los miembros de dos equipos.

3.1.3        El término «grupo» se utiliza aquí para referirse a los Competidores que participan en uno de los ocho o más grupos en la fase Round-robin para la competición individual o al grupo de cinco Equipos que participan en la competición Round-robin por Equipos.

3.1.4        El término «pool» se utiliza para cada una de las dos mitades del número total de Competidores de una categoría que forman las dos vías de avance para competir por las medallas.

 

3.2   Procedimiento de pesaje

3.2.1        Pesaje de ensayo

Los Competidores podrán comprobar su peso en las básculas oficiales (que se utilizarán para el pesaje oficial) desde una hora antes de que comience el pesaje oficial. No hay límite en el número de veces que cada Competidor puede comprobar su peso durante el tiempo del pesaje no oficial.

3.2.2        Pesaje oficial: 

  1. a) Lugar:

El control de peso tendrá lugar siempre en un único lugar. Las posibilidades para albergar este control son la sede de la competición, el hotel oficial o la villa (Se anunciará para cada evento). Los organizadores deberán proporcionar salas separadas para hombres y mujeres. 

  1. b) Escalas:

Si la báscula oficial muestra un peso superior al de la báscula proporcionada para el pesaje de prueba, el Competidor puede exigir que se le pese de nuevo aplicando el peso mostrado en la báscula de prueba como resultado oficial del pesaje.

La FN anfitriona deberá proporcionar suficientes balanzas electrónicas calibradas (al menos 4 unidades) que muestren un solo decimal, por ejemplo 51,9 Kg, 104,6 kg. La báscula deberá colocarse sobre un suelo sólido que no esté alfombrado. 

  1. c) La hora:

El pesaje deberá realizarse como muy tarde el día anterior al día de competición de la categoría, a menos que se especifique lo contrario para una competición concreta. La hora oficial de pesaje para los eventos de la WKF se anunciará debidamente en el boletín. Para cualquier otro evento, esta información se distribuirá con antelación a través de los canales de comunicación del CO. Es responsabilidad del competidor conocer esta información. Un Competidor que no se presente al periodo de pesaje o no se pese dentro de los límites prescritos para la categoría en la que está inscrito, será descalificado (KIKEN). 

  1. d) Tolerancia:

Las tolerancias admitidas son de 0,2 kg para todas las categorías masculinas y de 0,5 kg para todas las categorías femeninas.

La misma tolerancia se aplica tanto al límite superior como al inferior de una categoría de peso. 

  1. e) Procedimiento:

Se requiere un mínimo de dos oficiales de la WKF en el pesaje para cada sexo. Uno para comprobar la acreditación/pasaporte del Competidor y otro para registrar el peso exacto en la lista oficial de pesaje. Otros seis miembros del personal (oficiales/voluntarios) suministrados por la FN anfitriona también deberán estar disponibles para controlar el flujo de Competidores. Deberán suministrarse doce sillas. Para proteger la privacidad de los Competidores, tanto los oficiales como los miembros del personal que supervisen el pesaje deberán ser del mismo sexo que los Competidores. 

  1. El pesaje oficial se realizará categoría por categoría y Competidor por Competidor.
  2. Todos los entrenadores y demás delegados de los equipos deberán abandonar la sala de pesaje antes del inicio del pesaje oficial.
  3. El Competidor sólo podrá subirse a la báscula una vez durante el periodo oficial de pesaje.
  4. Cada Competidor deberá traer al pesaje su tarjeta de acreditación emitida para el evento y deberá presentarla al oficial, quien verificará la identidad del Competidor.
  5. A continuación, el funcionario invita al Competidor a subir a la báscula.
  6. El Competidor deberá pesarse llevando únicamente ropa interior (hombres/chicos – calzoncillos, mujeres/chicas – calzon y sujetador). Cualquier calcetín o complemento adicional deberá ser retirado.
  7. El oficial que supervise el pesaje anotará y registrará los datos del competidor. peso en kilogramos (precisión de un decimal de kilogramo).
  8. El Competidor se baja de la báscula.

NOTA: No está permitido fotografiar ni filmar en la zona de pesaje. Esto incluye el uso de teléfonos móviles y cualquier otro dispositivo.

 

3.3   Siembra

3.3.1        Para los Campeonatos Mundiales Individuales de la WKF – Fase 2, y Karate 1 – Premier League, los cuatro competidores mejor clasificados presentes en la competición son cabezas de serie según su respectiva clasificación en el Ranking Mundial de la WKF del día anterior a la competición.

3.3.2        Para los Campeonatos del Mundo Senior por Equipos, los 3 equipos medallistas (oro, plata y bronce) más el perdedor del bronce de los anteriores Campeonatos del Mundo Senior por Equipos serán cabezas de serie.

Nota de transición: Para el primer Campeonato del Mundo por Equipos tras el evento de Budapest 2023, los cabezas de serie serán los dos ganadores de la medalla de bronce, en lugar de un ganador del bronce y el perdedor de la final por el bronce, ya que Budapest es el último Campeonato del Mundo por Equipos con dos medallas de bronce.

 

3.4  Formatos de concurso

3.4.1        La competición de kárate kumite adopta las formas de competición individual dividida por sexo, grupos de edad y categorías de peso y/o competición por equipos dividida por sexo sin categorías de peso, y puede organizarse en varios formatos: 

  1. a) Sistema de eliminación con repesca individual o por equipos. (Se utiliza a menos que se especifique lo contrario para la competición). 
  1. b) Round-robin en grupos seguido de Eliminación para individuales o Equipos. Se utiliza en las competiciones individuales de la Premier League y en los Campeonatos del Mundo Senior de Kumite, tanto individuales como por equipos.) 
  1. c) Sistema Round-robin de dos grupos (utilizado para juegos multideporte).

3.4.2       Se aplicará el sistema de eliminación con repesca a menos que se determine lo contrario de antemano para una competición o serie de torneos específica.

3.4.3       Para la competición individual en la Premier League, los Campeonatos del Mundo Individuales Senior y los Campeonatos del Mundo por Equipos se aplica el sistema Round- robin seguido de Eliminación.

3.4.4       Para los juegos multideportivos, como los juegos continentales, los Juegos Olímpicos u otros eventos multideportivos, el formato de competición se determinará para cada evento en función de las modalidades incluidas y de la restricción en la participación. El formato utilizado suele ser un sistema de dos grupos en el que los ganadores de los grupos pasan a la final.

3.5   Composición de los equipos de kumite

3.5.1        Los encuentros de kumite por equipos masculinos constan de 5 combates. El equipo debe presentar 5 participantes para el combate inicial. Para participar en la competición Round- robin, el equipo también debe tener 2 competidores de reserva adicionales inscritos para una posible participación en combates posteriores y también puede tener un tercer competidor de reserva opcional, lo que eleva el tamaño máximo del equipo a 8 competidores. Para cualquier encuentro eliminatorio, el Equipo siempre debe tener un mínimo de 3 participantes para poder competir.

3.5.2        Los encuentros de kumite por equipos femeninos constan de 3 combates. El equipo debe presentar 3 participantes para el combate inicial. Para participar en la competición Round- robin, el equipo también debe tener 1 competidora de reserva adicional inscrita para una posible participación en combates posteriores y también puede tener una segunda competidora de reserva opcional, con lo que el tamaño máximo del equipo será de 5 competidoras. Para cualquier encuentro eliminatorio, el Equipo debe tener siempre un mínimo de 2 participantes para poder competir.

3.5.3        En la competición de kumite por equipos, el equipo puede cambiar cuál de sus miembros debe participar en cada encuentro. Para un combate de desempate, el Equipo puede presentar un solo nombre como haría normalmente para una nueva ronda.

3.5.4        Durante la competición Round-robin, el equipo debe completar todos los combates para permanecer en la competición. Si no lo hace, se anularán todos los encuentros y no se contabilizarán los puntos de victoria ni los puntos de puntuación. Del mismo modo, se anularán todos los puntos de victoria y puntuación obtenidos por otros equipos al enfrentarse al equipo eliminado.

3.5.5        En el segundo partido de un torneo Eliminatorio, y en la fase Eliminatoria que sigue al Round- robin, los Equipos masculinos nunca pueden presentar menos de 3 Competidores para un partido y los Equipos femeninos nunca pueden presentar menos de 2.

3.6  Orden de combate por equipos

3.6.1        Antes de cada combate, un representante del equipo deberá entregar a la mesa oficial un formulario oficial en el que se definan los nombres y el orden de combate de los miembros del equipo contendiente.

3.6.2       El formulario de orden de combate puede ser presentado por el Entrenador o por un Competidor designado del Equipo. Si el Entrenador entrega el formulario, deberá ser claramente identificable como tal; de lo contrario, podrá ser rechazado. La lista debe incluir el nombre del país, el color del cinturón asignado al equipo para ese combate y el orden de combate de los miembros del equipo. Deben incluirse tanto los nombres de los Competidores como sus números de torneo, y el formulario debe estar firmado por el Entrenador o una persona designada.

3.6.3       Los entrenadores deben presentar su acreditación junto con la de su Competidor o Equipo al Supervisor de Entrenadores o Asistente de Kansa. El Entrenador debe sentarse en la silla que se le proporcione y no debe interferir en el buen desarrollo del combate de palabra o de obra.

3.6.4       Al alinearse antes de un combate, un equipo presentará a los competidores reales para ese asalto. Los competidores no utilizados y el entrenador no serán incluidos y se sentarán en una zona reservada para ellos.

3.6.5        Los participantes pueden ser seleccionados para cada ronda de entre todo el Equipo. Su orden de combate puede cambiarse para cada ronda siempre que el nuevo orden de combate se notifique antes de la ronda, pero una vez notificado, no puede cambiarse hasta que la ronda haya finalizado.

3.6.6       El Equipo será descalificado (SHIKKAKU) si alguno de sus miembros o su Entrenador cambia la composición del Equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de la ronda.

3.6.7        Si, por un error en el registro, compiten los Competidores equivocados, entonces, independientemente del resultado, ese combate/partido se declara nulo y sin efecto. Para reducir este tipo de errores, el Supervisor de Puntuación debe confirmar el Competidor/Equipo ganador con el técnico del software inmediatamente después del lanzamiento/partido.

3.6.8       En encuentros por equipos en los que un individuo pierda por recibir KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU, cualquier puntuación del competidor descalificado se pondrá a cero, y se registrará una puntuación de 8-0 (contada como YUKO) para ese encuentro a favor del otro equipo.

 

3.7   Competición individual, todos contra todos

3.7.1        En los Campeonatos del Mundo Individuales – Fase 2 y en la competición de la Premier League los 32 participantes se dividen en 8 grupos de 4 Competidores, o menos. El ganador de cada uno de los ocho grupos pasa a cuartos de final, semifinales y final. Los perdedores de los cuartos de final y las semifinales compiten por las medallas de bronce.

3.7.2        En función del número de Competidores (32 o menos), la asignación a los grupos se hará según la siguiente tabla:

3.7.3        Si un individuo es descalificado, o por cualquier otra razón no completa todos los combates del Round-robin, las puntuaciones de los combates completados o en curso serán declaradas nulas (resultados anulados), y perderá sus puntos de Victoria, a menos que sea el último combate del Round-robin Eliminatorio, en cuyo caso todos los resultados y puntos anteriores permanecerán inalterados.

3.7.4        El vencedor y el subcampeón de cada grupo se determinan por el mayor número de puntos de victoria ganados, contando las victorias como tres puntos cada una, un empate en el que se anoten puntos como 1 punto – y un empate sin puntos anotados, o una derrota, como cero.

3.7.5        Los ganadores de las semifinales pasarán a la final, donde competirán por el oro y la plata.

3.7.6        Los que hayan perdido contra los finalistas en cuartos de final y semifinales competirán por

las medallas de bronce (una para el grupo 1-4 y otra para el grupo 5-8).

3.8  Fase 1 de los Campeonatos del Mundo individuales

Para la Fase 1 de los Campeonatos del Mundo Individuales, no hay límite de 32 Competidores por categoría y, cuando sea necesario, se aumentará el número de grupos así como el número de competidores dentro del mismo grupo. Se disputarán rondas adicionales de Round-robin hasta que el número de ganadores clasificados para continuar sea de 24 o menos, tras lo cual los combates de eliminación directa determinarán los 6 ganadores que se clasificarán para la Fase 2.

3.9  Campeonatos del mundo por equipos

Para los Campeonatos del Mundo por Equipos Senior, se aplica el sistema Round-robin seguido de semifinales y final. Se asignan 5 equipos a cada grupo. A continuación, los ganadores de cada grupo compiten en semifinales y final. Tras la fase de grupos, los ganadores de cada grupo pasan a las semifinales, donde los vencedores se dirigen a la final y los perdedores al partido por la medalla de bronce. El ganador de la final recibe la medalla de oro, mientras que el perdedor recibe una medalla de plata. El ganador del combate por el bronce se lleva el bronce, mientras que el equipo perdedor no recibe medalla.

Nota de transición: Para el primer Campeonato del Mundo por Equipos tras el evento de Budapest 2023, los cabezas de serie serán los dos ganadores de la medalla de bronce, en lugar de un ganador del bronce y el perdedor de la final por el bronce, ya que Budapest es el último Campeonato del Mundo por Equipos con dos medallas de bronce.

3.10 Juegos polideportivos y competiciones con participación limitada

Para las competiciones con un número limitado de competidores se utiliza un sistema de dos grupos en el que los ganadores de los dos grupos se enfrentarán en la final, mientras que el nº 2 del primer grupo se enfrentará al nº 3 del segundo grupo y viceversa para competir por las dos medallas de bronce.

3.11 Variaciones de los formatos de los concursos

Si en un torneo determinado se aplica una variación del formato de competición distinta a la descrita en el presente reglamento, deberá anunciarse claramente en el boletín del torneo.

3.12 Coaching

3.12.1      En los Campeonatos del Mundo, los entrenadores de Kumite deben formar parte de una delegación de una Federación Nacional y tener el nivel de certificación de Entrenador requerido, cuando actúen durante el combate de un Competidor.

3.12.2      Excepcionalmente, en competiciones con Video Review y previa solicitud de la FN, la WKF podrá autorizar a un entrenador de una delegación diferente a actuar como entrenador de su delegación en las situaciones aquí previstas, siempre que cumpla con el código de vestimenta establecido en el art. 2.3.1, con el fin de cubrir las circunstancias especiales derivadas de la necesidad de contar con un entrenador para solicitar la Video Revisión: 

  • Una FN que haya inscrito a uno (o más) entrenadores en las categorías de Kumite si el/los entrenador/es no pueden asistir al evento por problemas de visado, incidencias de transporte, problemas repentinos de salud o cualquier otra causa justificada,
  • Una FN que por razones presupuestarias o por formar parte del programa de desarrollo de la WKF no disponga de fondos para incluir entrenador(es) de Kumite en su delegación,
  • Un atleta refugiado, o 
  • Un entrenador es descalificado de la competición y como resultado los Competidores de su FN no tienen ningún entrenador de Kumite.

3.12.3      Si una FN se encuentra en alguna de las situaciones mencionadas, y sólo durante un Campeonato del Mundo, el Presidente del CO podrá autorizar (previa ratificación del Presidente) que se haga una excepción.

ARTÍCULO 4:  EL PANEL DE ÁRBITROS

4.1.  Composición

4.1.1        El Panel de Arbitraje de cada combate estará compuesto por un Árbitro (SHUSHIN), cuatro Jueces (FUKUSHIN) y un Supervisor de Combate (KANSA), un Supervisor de Puntuación y, cuando se utilice la revisión por vídeo, dos Supervisores de Revisión por Vídeo.

4.1.2        El Árbitro, los Jueces, el Supervisor del Encuentro, el Supervisor de la Puntuación y los Supervisores de la Revisión de Vídeo de un encuentro de Kumite no deben tener la nacionalidad ni pertenecer a la misma Federación Nacional de ninguno de los participantes, ni tener ningún otro conflicto de intereses. Es obligación de todo oficial informar de cualquier posible conflicto de intereses antes de que comience el combate o encuentro.

 

4.2  Despliegue de árbitros y jueces y asignación de paneles

4.2.1        Para las rondas eliminatorias, el Secretario del CR entregará al técnico del sistema de software que maneja el sistema de sorteo electrónico una lista con los Árbitros y Jueces disponibles por TATAMI. Esta lista la realiza el Secretario del CR una vez finalizado el sorteo de los Competidores y al finalizar el Briefing de Árbitros. Esta lista sólo debe contener los Árbitros presentes en el Briefing y debe cumplir con los criterios mencionados anteriormente. A continuación, para el sorteo de árbitros, el técnico del software introducirá la lista en el sistema y se asignarán al azar 4 jueces, 1 árbitro, 1 supervisor de encuentro (KANSA) y 1 supervisor de puntuación de cada despliegue de TATAMI como panel de árbitros para cada combate.

4.2.2       Cuando se utilice la revisión por vídeo, se asignarán dos Supervisores de Revisión por Vídeo de la misma manera.

4.2.3       Para los combates por medallas, los Tatami Managers proporcionarán al Presidente y al Secretario del CR una lista con 8 oficiales de su propio TATAMI una vez finalizado el último combate de las eliminatorias. Una vez aprobada la lista por el Presidente del CR, se entregará al técnico del software para que la introduzca en el sistema. A continuación, el sistema asignará aleatoriamente el panel de árbitros, que sólo contendrá 5 de los 8 oficiales de cada TATAMI.

 

4.3  Funcionarios de apoyo

4.3.1        Además, para facilitar el funcionamiento de los combates/partidos, se designarán 1 Tatami Manager, 3 Tatami Manager Assistants y 1 Score/Timekeeper, además de 2 Kansa Assistants para comprobar el equipamiento del competidor y 2 Coach Supervisors en los casos en que la configuración de TATAMI haga necesario ver las solicitudes de los entrenadores para la revisión de vídeo, o por cualquier otra razón que el Árbitro Principal considere necesaria.

4.3.2       Antes del comienzo de cada encuentro o combate, los Asistentes Kansa se asegurarán de que el equipamiento de los Competidores y el Karategi están de acuerdo con las reglas de competición de la WKF. En las competiciones en las que no se requiera un Asistente de Kansa, es responsabilidad del KANSA asegurarse de que el equipo está de acuerdo con las reglas antes de cada combate.

 

4.4  Formalidades y cambio de jueces

4.4.1        Al comienzo de un encuentro de Kumite, el Árbitro se sitúa en el borde exterior del área de encuentro. A la izquierda del Árbitro se sitúan los Jueces números 1 y 2, y a la derecha los Jueces números 3 y 4.

4.4.2       Tras el intercambio formal de reverencias entre los competidores y el panel arbitral, el árbitro da un paso atrás, los jueces se giran hacia el árbitro y se inclinan todos a la vez. A continuación, todos vuelven a sus posiciones.

4.4.3       Al cambiar los Jueces, los Oficiales salientes, excepto el Supervisor del Partido, se alinean, se inclinan juntos (REI) y abandonan el área.

4.4.4       Cuando cambian los Jueces individuales, el Juez entrante se dirige al saliente, se inclinan juntos y cambian de posición.

4.4.5       En los encuentros por equipos, siempre que todo el panel posea la cualificación requerida, los puestos de Árbitro y Jueces deberán rotarse entre cada encuentro. Si uno o más oficiales no poseen la cualificación requerida como Árbitro, permanecerán como Jueces en funciones y serán omitidos de la rotación.

 

4.5   Procedimiento para arbitrar Kumite con sólo dos jueces de esquina

4.5.1        Para las competiciones de la Youth League sólo se permite el uso de dos jueces de esquina. Este procedimiento se describe en el APÉNDICE 5.

ARTÍCULO 5 : DURACIÓN DEL COMBATE

5.1   La duración del combate de Kumite es:

  • Categorías Senior Masculino y Femenino: 3 minutos de tiempo efectivo
  • Categorías Sub 21 Masculina y Femenina: 3 minutos de tiempo efectivo
  • Categorías Cadete y Junior Masculino y Femenino: 2 minutos de tiempo efectivo
  • Menores de 14 años 1,5 minutos de tiempo efectivo

5.2   En los torneos sin limitación de participación, la duración de los combates de eliminación podrá reducirse de 3 a 2 minutos y de 2 a 1,5 minutos, siempre que se anuncie antes del inicio del torneo en una reunión para entrenadores y oficiales.

5.3   El tiempo del combate comienza cuando el Árbitro da la señal de comienzo y se detiene cada vez que el Árbitro dice «YAME» o a la señal de tiempo completo.

5.4   El cronometrador dará una señal, indicando «faltan 15 segundos» mediante una breve ráfaga con el timbre, y «tiempo cumplido» mediante dos breves ráfagas con el timbre. La señal de «se acabó el tiempo» marca el final del combate.

5.5   Los competidores tienen derecho a un periodo de descanso entre combates, igual al tiempo de duración estándar del combate. La excepción es en caso de cambio de color del equipo, en el que este tiempo se amplía a cinco minutos

ARTÍCULO 6 : KIKEN – INCOMPARECENCIA AL TATAMI

6.1   KIKEN es la decisión que se toma cuando un Competidor o Competidores no se presentan cuando se les llama, no pueden continuar, abandonan el combate o se retiran por orden del Médico del Torneo. Los motivos de abandono pueden incluir lesiones no atribuibles a las acciones del oponente.

6.2  Los Competidores individuales o Equipos que no se presenten cuando sean llamados serán descalificados (KIKEN) de esa categoría. En los combates por equipos, la puntuación del combate que no se celebre se fijará en 8-0 (contabilizado como YUKO) a favor del otro equipo. En combates individuales, la puntuación del combate será de 4-0 (contado como YUKO).

6.3  Los puntos ganados como resultado de la descalificación del oponente siempre se cuentan como YUKO.

6.4  La descalificación por parte de KIKEN significa que los Competidores quedan descalificados de esa categoría, aunque no afecta a la participación en otra categoría.

6.5   Al anunciar la descalificación por KIKEN el Árbitro señalará señalando con su dedo hacia el lado del Competidor o Equipo que falta, anunciando «AKA/AO KIKEN», y después «AKA/AO no KACHI» dando la señal de KACHI (victoria) para el oponente

ARTÍCULO 7 : INICIO, SUSPENSIÓN Y FINALIZACIÓN DE LOS ENCUENTROS

7.1   Los términos y gestos a utilizar por el Árbitro y los Jueces en el desarrollo de un combate/partido serán los especificados en el APÉNDICE 2.

7.2   En cada combate habrá una ceremonia de reverencia, comenzando por el Árbitro, que hará que los Competidores y oficiales miren al público y se saluden SHOMEN NI REI, seguido de una reverencia entre ellos, OTAGAI NI REI. Al final del combate, la ceremonia de reverencia se realizará en la secuencia inversa.

7.3   El Árbitro y los Jueces se colocarán en sus posiciones reglamentarias y tras un intercambio de reverencias entre los Competidores, que se situarán en la parte delantera de los tatamis asignados más cerca de su oponente, el Árbitro anunciará «SHOBU HAJIME» y comenzará el combate.

7.4   Los competidores deben saludarse correctamente al principio y al final del combate; una inclinación de cabeza rápida es descortés e insuficiente.

7.5   El Árbitro detendrá el combate anunciando «YAME». Si es necesario, el Árbitro ordenará a los Competidores que ocupen sus posiciones originales: «MOTO NO ICHI» y vuelvan a su posición.

7.6   En el caso de una puntuación a conceder, el Árbitro identifica al Competidor (AKA o AO), el área atacada (JODAN o CHUDAN), la técnica (TSUKI, UCHI o KERI), y después concede la puntuación correspondiente (YUKO, WAZA-ARI o IPPON) utilizando el gesto prescrito. El Árbitro reanudará el combate diciendo «TSUZUKETE HAJIME».

7.7   Cuando un Competidor haya establecido una clara ventaja de ocho puntos durante un combate, el Árbitro dirá «YAME» y ordenará a los Competidores que vuelvan a sus puntos de salida y otorgará la puntuación correspondiente. Entonces se declarará al ganador y el Árbitro levantará una mano hacia el lado del ganador y dirá «AO (AKA) NO KACHI». El combate finaliza en este momento.

7.8   Cuando se acaba el tiempo, el Competidor que tiene más puntos es declarado vencedor, indicado por el Árbitro levantando una mano del lado del vencedor, y declarando «AO (AKA) NO KACHI». El combate finaliza en este momento.

7.9   En caso de empate al final de un combate inconcluso, el Panel de Arbitraje (el Árbitro y los cuatro Jueces) decidirá el combate por HANTEI. Los cuatro jueces darán la señal inmediatamente después de que el Árbitro pida «HANTEI» cuando haga sonar el silbato. A continuación, el Árbitro levantará su brazo y declarará al ganador; «AO (AKA) NO KACHI», y si es necesario, con esta acción, romperá el empate.

7.10 Ante las siguientes situaciones, el árbitro gritará «¡YAME!» y detendrá el combate temporalmente:

  1. a) Cuando uno o ambos Competidores están fuera del área de Competición, pero con la excepción de permitir a un Competidor marcar inmediatamente a un oponente que ha salido del área de competición.
  2. b) Cuando el Árbitro ordena al Competidor que se ajuste el KARATEGI o el equipo de protección.
  3. c) Cuando un Competidor haya infringido las normas. 
  1. d) Cuando el Árbitro considere que uno o ambos Competidores no pueden continuar con el combate debido a lesiones, enfermedad u otras causas. De acuerdo con la opinión del Médico del Torneo, el Árbitro decidirá si el combate debe continuar.
  2. e) Cuando un competidor agarra al adversario y no realiza inmediatamente una técnica o un lanzamiento.
  3. f) Cuando uno o ambos Competidores caen o son derribados y ninguno de ellos consigue seguir inmediatamente con una técnica puntuable.
  4. g) Cuando ambos Competidores se agarran o se agarran entre sí sin conseguir ejecutar 
  1. h) inmediatamente un derribo o una técnica puntuable o no responden a WAKARETE.
  2. i) Cuando ambos Competidores se colocan pecho con pecho sin intentar inmediatamente un lanzamiento u otra técnica y no responden a WAKARETE.
  3. j) Cuando ambos Competidores se levantan tras una caída o intento de derribo y comienzan a luchar.
  4. k) Cuando dos o más Jueces indican una puntuación para el mismo Competidor.
  5. l) Cuando, en opinión del árbitro, se haya cometido una falta o la situación exija detener el combate por razones de seguridad.
  6. m) Cuando así lo solicite KANSA o el Tatami Manager.
  7. n) Cuando un entrenador, o ambos, solicitan una revisión de vídeo.
  8. o) Por cualquier otra razón que el Árbitro considere necesaria.

7.11 En caso de que un combate comience sin que se haya registrado el tiempo y el combate se detenga, y el tiempo restante se acuerde entre ambos entrenadores, la cuestión de la duración del combate ya no podrá protestarse.

ARTÍCULO 8 : PUNTUACIÓN

8.1   Se otorga una puntuación a un Competidor cuando dos o más jueces indican una puntuación o cuando los Supervisores de la Revisión de Video están de acuerdo en una puntuación después de que un Entrenador haya planteado una Solicitud de Video.

8.2  Los puntos se anotan mediante una técnica tradicional de kárate con la mano o el pie ejecutada con control hasta la zona de puntuación.

8.3  Sólo puntuará la primera técnica correctamente ejecutada de un intercambio, con la excepción de una combinación efectiva de técnicas, en cuyo caso contará la técnica de mayor puntuación, independientemente de la secuencia de técnicas de la combinación.

8.4  Las zonas puntuables son el cuerpo por encima de la pelvis, hasta la clavícula inclusive (CHUDAN), excluidos los propios hombros, y la zona por encima de la clavícula (JODAN).

8.5  Para que se considere una puntuación, la técnica debe tener el potencial de ser eficaz si no se hubiera controlado, y también debe cumplir los criterios de:

1)     Buena forma (técnica correctamente ejecutada).

2)     Actitud deportiva (Entregada sin intención de causar lesiones).

3)     Aplicación enérgica (Entrega con velocidad y potencia).

4)     Mantener la atención sobre el adversario durante y después de la ejecución de la técnica (no darse la vuelta ni caerse después de completar una técnica, a menos que la caída se deba a una falta del adversario).

5)     Buena sincronización (ejecución de la técnica en el momento adecuado).

6)     Distancia correcta (entrega a una distancia en la que la técnica sería eficaz).

8.6  Para la concesión de puntos se utiliza el siguiente baremo:

  • YUKO (1 punto) se concede por Tsuki (puñetazo recto) o Uchi (golpe) a un área puntuable.
  • WAZA-ARI (2 puntos) se concede por las patadas de CHUDAN.
  • IPPON (3 puntos) se otorga por patadas JODAN o cualquier técnica contra un oponente cuya cualquier parte del cuerpo que no sean los pies esté en contacto con el tatami a excepción de Hiza-Gamae (Una rodilla tocando el tatami mientras se ejecuta una técnica).

8.7   Las técnicas en la zona del CHUDAN pueden aplicarse con un impacto controlado sin causar lesiones al adversario. La pérdida de aliento del receptor de un golpe no indica por sí misma falta de control.

8.8  Las técnicas al JODAN pueden puntuar cuando se detienen a menos de 5 cm del objetivo en el caso de las patadas y a 2 cm en el caso de las técnicas de mano, pero pueden realizarse con un toque ligero (contacto con la piel), sin causar impacto, a excepción de la zona de la garganta, donde no se permite ningún contacto físico.

8.9  Para los cadetes menores de 14 años y los niños, las técnicas al JODAN pueden puntuar cuando se detienen a 10 cm del blanco para las patadas y a 5 cm para las técnicas de mano.

8.10 El «toque de piel» está permitido en las categorías para Competidores de 16 años o más (Junior). Para las categorías de 14 a 16 años se permite el toque de piel sólo para patadas. El toque de piel se define como tocar el blanco sin transferir energía a la cabeza o al cuerpo. Para Competidores menores de 14 años no se permite el toque de piel con técnicas Jodan.

8.11 Serán válidas las técnicas correctamente ejecutadas y ejecutadas en el momento en que se agote el tiempo. Cuando se utilice el arbitraje electrónico, los puntos deben señalarse en los 2 segundos siguientes a la finalización del tiempo.

8.12 Una técnica no es válida si:

  1. a) Se ejecuta después de la señal de tiempo muerto o de que el árbitro diga «YAME».
  2. b) Ejecutado sobre o después de «WAKARETE» antes de que «TSUZUKETE» haya sido llamado.
  3. c) Se ejecuta cuando el ejecutante se encuentra fuera del área de competición (JOGAI).
  4. d) Seguido de una falta – con la excepción de JOGAI.
  5. e) Se da la espalda al adversario después de una técnica (falta de conciencia).
  6. f) En sí mismo es, o sigue, una infracción del reglamento (como el contacto excesivo, sujetar, agarrar, etc.).

8.13 Se puede señalar un punto incluso si el Juez no puede ver el punto real de impacto si la técnica en sí se ejecuta correctamente y se puede observar que obviamente no ha sido obstaculizada para alcanzar su objetivo.

ARTÍCULO 9 :  CONDUCTAS PROHIBIDAS

9.1   Tipos de conductas prohibidas

9.1.1        Los siguientes comportamientos están prohibidos:

1)     Técnicas de contacto excesivo, teniendo en cuenta la zona puntuable atacada, y técnicas de contacto con la garganta.

2)     Ataques en brazos, piernas, ingle, articulaciones o empeine.

3)     Ataques a la cara con técnicas de mano abierta.

4)     Técnicas ejecutadas después de «WAKARETE» antes de que se haya llamado a «TSUZUKETE».

5)     Técnicas de lanzamiento peligrosas o prohibidas.

6)     Fingir o exagerar lesiones.

7)     Salida del área de competición (JOGAI) no provocada por el adversario o tras un tanto.

8)    Ponerse en peligro a sí mismo mediante un comportamiento que exponga al Competidor a ser lesionado por el adversario, o no tomar las medidas adecuadas de autoprotección, (MUBOBI).

9)     Evitar el combate para impedir que el adversario tenga la oportunidad de marcar.

10)  Pasividad – no intentar entablar combate (No se puede dar cuando quedan menos de 15 segundos de combate o a alguien que tenga ventaja por puntos o SENSHU).

11)   Agarrarse, forcejear, empujarse o colocarse pecho con pecho sin intentar una técnica de puntuación o un derribo.

12)   Agarrar al adversario con ambas manos por cualquier otro motivo que no sea la ejecución de un derribo al atrapar la pierna que patea el adversario.

13)   Agarrar el brazo o el Karategi del adversario con una mano sin intentar inmediatamente una técnica de puntuación o un derribo.

14)   Técnicas que, por su naturaleza, no pueden controlarse para la seguridad del adversario y ataques peligrosos e incontrolados.

15)   Ataques simulados o reales con la cabeza, las rodillas o los codos.

16)   Hablar o incitar al adversario, no obedecer las órdenes del árbitro, comportamiento descortés hacia los oficiales de arbitraje u otras infracciones de etiqueta.

9.1.2        Además, un Árbitro puede, basándose únicamente en su propio criterio, expulsar del área de competición a cualquier Entrenador que no se comporte correctamente o que, en opinión del Árbitro, interfiera en el desarrollo ordenado del encuentro, y posponer la continuación de un encuentro hasta que el Entrenador cumpla. La misma autoridad del árbitro se extiende al cumplimiento de los demás miembros del entorno del competidor presentes en la pista de competición.

9.1.3        Sólo el Entrenador designado para ese combate específico puede entrenar y guiar al Competidor desde el lugar asignado al Entrenador cerca del área de competición. Todos los demás entrenadores registrados y acreditados, u otros miembros registrados de la delegación, que asistan a los campeonatos no podrán interferir, entrenar y/o guiar al competidor durante el mismo combate, so pena de que se les retire la acreditación.

9.1.4        Las instrucciones y comentarios del entrenador no deben interferir en el desarrollo del partido. El entrenador podrá hablar libremente con el competidor cuando el partido esté detenido, pero deberá abstenerse en todo momento de comentar los fallos.

9.1.5        El Competidor puede indicar discretamente al Entrenador su deseo de solicitar una revisión por vídeo.

ARTÍCULO 10: ADVERTENCIAS Y SANCIONES

10.1 Advertencias informales

10.1.1      Las advertencias informales se utilizan para facilitar la continuidad de la acción sin detener el combate. No se pretende que sustituyan a las advertencias formales cuando éstas sean apropiadas, y el Árbitro deberá proceder con advertencias formales o penalizaciones según corresponda si la advertencia informal no es respondida por los Competidores.

10.1.2      Existen dos tipos de advertencias informales:

TSUZUKETE(para fomentar la actividad)

Instar a los Concursantes a iniciar la actividad mediante gestos de la misma forma que se acostumbra a hacer para que los Competidores suban al TATAMI, combinado con la instrucción «TSUZUKETE».

 

WAKARETE (para romper un clinch)

Para romper un clinch, utilizando el mismo gesto habitual para hacer retroceder a los Competidores sobre el TATAMI combinado con dar la orden «WAKARETE» para detener temporalmente la acción sin parar el reloj. Los Competidores deben separarse tras lo cual se da la orden «TSUZUKETE» para reanudar la acción.

10.1.3      Cuando se cante WAKARETE cuando un Competidor está acorralado, el Árbitro debe asegurarse de que el otro Competidor se retira lo suficiente como para desengancharse antes de que se cante TSUZUKETE.

10.1.4      TSUZUKTETE, a menos que vaya precedido de WAKARETE, no se utiliza si quedan menos de 15 segundos de combate.

10.1.5      Una técnica correctamente ejecutada no será puntuada si se ejecuta al mismo tiempo que WAKARETE – pero no será penalizada. Una técnica no controlada será objeto de advertencia o penalización de la forma habitual.

 

10.2 Advertencias oficiales

10.2.1      Existen dos grados de advertencias oficiales: CHUI y HANSOKU CHUI:

CHUI (Advertencia) 

se da, hasta tres veces, por infracciones menores que no disminuir las posibilidades de ganar del otro Competidor.

HANSOKU CHUI (Advertencia de descalificación en caso de nuevas infracciones)

Se da por infracciones más graves que reducen las posibilidades de ganar del otro Competidor o a un Competidor por cualquier otra infracción si ya se han dado tres CHUI.

 

10.3 Sanciones

10.3.1      Existen dos tipos de sanciones que suponen dos niveles diferentes de inhabilitación:

HANSOKU (Descalificación del combate)

Se trata de la pena de inhabilitación que sigue a una infracción muy grave infracción o cuando ya se ha dado HANSOKU CHUI.

SHIKKAKU (Descalificación del torneo)

Esto supone la descalificación de todo el torneo, incluyendo cualquier categoría posterior en la que el infractor pudiera haber estado inscrito. Se podrá invocar SHIKKAKU cuando un Competidor no obedezca las órdenes del Árbitro, actúe maliciosamente o cometa un acto que dañe el prestigio y el honor del kárate.

10.3.2     En los casos en que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo combate por HANSOKU o SHIKKAKU, los oponentes programados para la siguiente ronda ganarán por eliminación (y no se anunciará ningún resultado).

10.3.3     La violación grave de la conducta, la disciplina o el comportamiento malintencionado dentro o fuera del área de competición por parte del Competidor o su entorno puede dar lugar a medidas disciplinarias adicionales por parte de la Comisión Disciplinaria o el Comité Ejecutivo de la WKF.

10.3.4     Cuando una situación parezca justificar una posible descalificación, el árbitro puede llamar a uno o más jueces para una breve consulta (SHUGO) antes de anunciar cualquier decisión.

 

10.4 Advertencia y aplicación de sanciones

10.4.1      Contacto excesivo: Cuando el Árbitro considere que el contacto es demasiado fuerte, pero no disminuye las posibilidades del Competidor de ganar, se puede dar una advertencia (CHUI).

10.4.2     Contacto que causa lesión: Cualquier técnica que provoque una lesión, a menos que haya sido causada por el receptor, puede dar lugar a una advertencia o penalización. Los competidores deben realizar todas las técnicas con control y buena forma. Si no pueden, independientemente de la técnica empleada incorrectamente, se impondrá una advertencia o penalización.

10.4.3     Observación tras el contacto: El Árbitro debe continuar observando al Competidor lesionado hasta que se reanude el combate y conceder el tiempo adecuado para la observación. Un breve retraso en emitir un juicio permitirá que se desarrollen síntomas de lesión, como una hemorragia nasal, o revelará cualquier esfuerzo del competidor por agravar una lesión leve para obtener una ventaja táctica.

10.4.4     Reacción exagerada al contacto: Una leve exageración recibirá un CHUI. Una muestra obvia de exageración recibirá un HANSOKU CHUI. Una exageración más grave, como tambalearse, caer al suelo, levantarse y volver a caer, etc., puede recibir directamente HANSOKU.

10.4.5     Fingir una lesión: Cualquier caso de fingimiento de lesión, por leve que sea, recibirá una advertencia mínima de CHUI, mientras que una muestra obvia de exageración recibirá un HANSOKU CHUI. Una exageración más grave, como tambalearse, caerse al suelo, levantarse y volver a caerse, etc., recibirá directamente SHIKKAKU. Cualquier fingimiento de una lesión de una técnica que de hecho ha sido determinada por los jueces como un punto resultará, como mínimo, en HANSOKU CHUI.

10.4.6     Contacto con la garganta: Cualquier contacto en la garganta, a menos que se reciba por culpa del receptor, debe dar lugar a una advertencia o penalización.

10.4.7     Las técnicas de lanzamiento se dividen en dos tipos. Las técnicas «convencionales» de barrido de piernas de kárate, como De Ashi Barai, Ko Uchi Gari, etc., en las que se barre al oponente para desequilibrarlo o se le lanza sin agarrarlo primero, y los lanzamientos que requieren que el oponente sea agarrado con una mano o sujetado mientras se ejecuta el lanzamiento. Ambos están permitidos.

10.4.8     El punto de giro del lanzamiento no debe estar por encima del nivel de la cadera del lanzador y el adversario debe ser sujetado en todo momento para que pueda aterrizar con seguridad. Los lanzamientos por encima del hombro están expresamente prohibidos, al igual que los llamados lanzamientos de «sacrificio».

10.4.9     Atrapar una patada: El único caso en el que se puede realizar un derribo sujetando al adversario con ambas manos es cuando se atrapa la pierna del adversario que da la patada. Agarrarse con ambas manos sólo está permitido cuando se agarra la pierna del adversario que da la patada con el fin de ejecutar un derribo, y luego sujetarse a la pierna del adversario mientras con la otra se agarra el Karategi o el cuerpo del adversario para frenar la caída.

10.4.10   Agarrar las piernas: Está prohibido agarrar al adversario por debajo de la cintura y levantarlo y lanzarlo o estirar la mano hacia abajo para sacarle las piernas de debajo. Si un competidor resulta lesionado como consecuencia de una técnica de derribo, el árbitro decidirá si procede una advertencia o una penalización.

10.4.11    Agarre con una mano: El Competidor puede agarrar el brazo o Karategi del oponente con una mano con el propósito de ejecutar un lanzamiento o una técnica de puntuación directa – pero no puede seguir agarrando para técnicas continuas.

10.4.12   Agarrarse para frenar una caída: Se permite agarrarse al Karategi del adversario con una mano. para frenar una caída.

10.4.13   Salir del área de competición: JOGAI se refiere a una situación en la que el pie de un Competidor, o cualquier otra parte del cuerpo, toca el suelo fuera del área de competición. Una excepción es cuando el competidor es físicamente empujado o lanzado fuera del área por el oponente o está saliendo después de haber marcado.

10.4.14   Autopuesta en peligro: Se da una advertencia o penalización por MUBOBI cuando un Competidor es golpeado o lesionado por su propia culpa o negligencia. Esto puede deberse a dar la espalda al oponente, atacar sin tener en cuenta el contraataque del oponente, dejar de luchar antes de que el Árbitro diga «YAME», bajar la guardia o fallar o negarse repetidamente a bloquear los ataques del oponente.

Si se ha preguntado a un Competidor antes de que comience el combate, y confirma que lleva una coquilla, y más tarde se demuestra que no es así, el Competidor recibirá SHIKKAKU. Si no se ha preguntado al competidor, pero se descubre que no lleva la coquilla, se le darán dos (2) minutos para corregir el problema y recibirá automáticamente una advertencia por MUBOBI.

10.4.15   La pasividad se refiere a situaciones en las que ninguno de los competidores intenta puntuar, o un único competidor no intenta puntuar a pesar de ir por detrás en puntos o de que el oponente tiene ventaja debido a SENSHU. La pasividad no puede darse durante los primeros o los últimos 15 segundos de un combate.

10.4.16   Evitar el Combate se refiere a una situación en la que un Competidor intenta evitar que el oponente tenga la oportunidad de puntuar utilizando un comportamiento que le hace perder tiempo, como retroceder constantemente sin contraataque efectivo, sujetar, agarrar o salir del área de competición en lugar de permitir al oponente la oportunidad de puntuar. Evitar el combate durante los últimos 15 segundos del combate (ATO SHIBARAKU) resultará, como mínimo, en HANSOKU CHUI y pérdida de SENSHU.

10.4.17            No seguir instrucciones: Un Competidor que se niegue a seguir las instrucciones del Árbitro o muestre una pérdida de temperamento recibirá automáticamente SHIKKAKU. Esta penalización puede imponerse antes, durante o después del combate.

10.5. 10.5. Celebración excesiva, manifestación política o religiosa: Se espera que los competidores respeten la ceremonia de los saludos antes y después del combate o encuentro. Cualquier celebración excesiva, como arrodillarse, etc., expresiones políticas o religiosas, durante o inmediatamente después del combate o encuentro, están prohibidas y pueden estar sujetas a una multa igual a la cantidad determinada por el Comité Ejecutivo para la tasa de protesta.

 

10.6 Descalificación de competidores individuales en partidos por equipos

10.6.1      HANSOKU o SHIKKAKU: En combates por equipos, la puntuación del competidor ofendido se fijará en ocho puntos y la del infractor se pondrá a cero.

 

10.7 Descalificación en competición Round-robin.

10.7.1      Si un competidor recibe HANSOKU en un combate Round-robin, la puntuación del infractor para el combate se pone a cero, mientras que la puntuación del oponente se pone a 4 puntos o a los puntos ganados por técnicas, lo que sea mayor. Los puntos añadidos por victoria por HANSOKU se miden todos como YUKO.

10.7.2      Si un competidor recibe KIKEN, o SHIKKAKU, en una competición de todos contra todos, todos los combates anteriores serán anulados del resultado a menos que sea el último combate programado para el competidor descalificado, en cuyo caso el resultado del combate se registrará de la forma habitual sin consecuencias para los resultados de los combates anteriores.

ARTÍCULO 11: LESIONES Y ACCIDENTES EN COMPETICIÓN

11.1  Competidores declarados no aptos para combatir

11.1.1       Un competidor lesionado que gane un combate por descalificación debido a una lesión no podrá volver a luchar en la competición sin el permiso del médico del torneo. Dicho permiso no podrá concederse a un competidor que haya sufrido una pérdida de conocimiento o que presente cualquier otro síntoma de conmoción cerebral.

11.1.2       Un Competidor lesionado, al que se le permita continuar, podrá también ganar un segundo combate por descalificación debido a lesión, pero será inmediatamente retirado de futuras competiciones de Kumite en ese torneo.

 

11.2 Procedimiento de tratamiento de las lesiones

11.2.1       Cuando un competidor se lesione, el árbitro detendrá inmediatamente el combate y llamará al médico levantando la mano y gritando «médico».

11.2.2      Si es físicamente capaz de hacerlo, el Competidor lesionado debe ser dirigido fuera del tatami para ser examinado y tratado por el médico.

11.2.3      Un competidor que se lesione durante un combate en curso y necesite tratamiento médico dispondrá de tres minutos para recibirlo. El Tatami Manager es el responsable de indicar al cronometrador el comienzo del recuento de los 3 minutos. Si el tratamiento no se completa en el tiempo permitido, el Árbitro decidirá si el Competidor será declarado no apto para combatir, o si se le concederá una extensión del tiempo de tratamiento.

11.2.4      Regla de los 10 segundos: Cualquier competidor que caiga, sea derribado o noqueado, y no se recupere completamente en diez segundos, será considerado no apto para continuar luchando y será automáticamente retirado de todos los eventos de Kumite de ese torneo.

En el caso de que un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no se recupere inmediatamente, el árbitro detendrá el combate, llamará al médico y al mismo tiempo comenzará una cuenta verbal hasta diez en inglés indicando su cuenta mostrando un dedo por cada segundo. En todos los casos en los que se haya iniciado la cuenta de 10 segundos, se pedirá al médico que examine al competidor antes de reanudar el combate. Para los incidentes que entren dentro de esta regla de los 10 segundos, el Competidor podrá ser examinado en el tatami. El Tatami Manager debe notificar a la mesa central cuando un Competidor ha sido suspendido de la competición basándose en la regla de los 10 segundos.

11.2.5      El médico del torneo está autorizado a dar una opinión sobre la aptitud del Competidor lesionado para continuar solamente. El Árbitro decidirá el ganador en base a HANSOKU, KIKEN, o SHIKKAKU según sea el caso.

11.2.6      El árbitro debe ser consciente de las lesiones preexistentes a la hora de evaluar hasta qué punto el estado actual de la lesión podría ser suscrito a acciones del adversario. El adversario no deberá ser penalizado por ninguna condición preexistente.

11.2.7      Si un competidor en una competición Round-robin tiene que retirarse por lesión, todos los combates anteriores se anularán del resultado, a menos que sea el último combate programado para el competidor lesionado, en cuyo caso el resultado del combate se registrará de la manera habitual sin consecuencias para los resultados de los combates anteriores.

 

11.3 Lesiones de ambos competidores

Si dos competidores se lesionan mutuamente o sufren los efectos de una lesión previa y el médico del torneo declara que no pueden continuar, el combate se decidirá como se haría normalmente a tiempo completo.

ARTÍCULO 12 : CRITERIOS DE DECISIÓN

12.1 General

12.1.1       Cuando dos o más Jueces señalen una puntuación para el mismo Competidor, el Árbitro detendrá el combate y tomará la decisión correspondiente. Si el Árbitro no detiene el combate, el Supervisor del encuentro (Kansa) hará sonar su silbato. Cuando el Árbitro decida detener el combate por cualquier motivo, gritará «YAME» al mismo tiempo utilizando la señal manual requerida.

12.1.2      En caso de que ambos Competidores tengan una puntuación señalada por dos Jueces, ambos Competidores recibirán sus respectivos puntos.

12.1.3      Si un Competidor tiene una puntuación indicada por más de un Juez y la puntuación es diferente entre los Jueces, se aplicará la más alta. Lo mismo se aplica si hay dos jueces para cada Competidor con puntuaciones diferentes.

12.1.4      Si hay mayoría, pero desacuerdo, entre los Jueces para un nivel de puntuación, la opinión mayoritaria siempre prevalecerá sobre el principio de aplicar la puntuación más alta.

12.1.5      Al explicar la base de una decisión después del combate o encuentro, el Panel de Arbitraje podrá hablar con el Tatami Manager, el Árbitro Principal o el Jurado de Apelación. No darán explicaciones a nadie más.

 

12.2 Criterios para decidir el ganador de un combate

12.2.1      El resultado de un combate se determina por la obtención de una clara ventaja de ocho puntos por parte de un Competidor, teniendo el mayor número de puntos en el time-up; en igualdad de puntuación teniendo la primera ventaja de puntos sin oposición (SENSHU); obteniendo una decisión por HANTEI o; por un HANSOKU, SHIKKAKU, o KIKEN impuesto contra un Competidor.

12.2.2      Por «primera ventaja de puntuación sin oposición» (SENSHU) se entiende que un Competidor ha logrado la primera instancia de puntuación sobre el oponente sin que el oponente también haya puntuado antes de la señal. En los casos en los que ambos competidores puntúen antes de la señal, y haya indicación de puntuación por parte de dos jueces para cada uno de los dos competidores, no se concederá la «primera ventaja de puntuación sin oposición» y ambos competidores conservarán la posibilidad de SENSHU más adelante en el combate.

12.2.3      En cualquier combate individual (individual, Round-robin y Equipos) en el que ninguno de los Competidores haya obtenido una puntuación superior, o la puntuación esté igualada sin que ningún Competidor tenga una «ventaja de primera puntuación sin oposición» (SENSHU), la decisión se tomará basándose en los siguientes criterios en orden de aplicación:

  1. a) El mayor número de IPPON anotados en el combate.
  2. b) El mayor número de WAZA ARI anotó en el combate.

12.2.4     En caso de que el número de IPPON y WAZA ARI sea igual, la decisión será por HANTEI, un voto final mayoritario de los cuatro Jueces y el Árbitro, cada uno emitiendo su voto basándose en su juicio individual sobre qué Competidor mostró superioridad táctica y técnica. En los combates combinados y por equipos se dará HIKIWAKE a menos que se trate de un combate extra para decidir el resultado de un combate.

12.2.5      Los combates eliminatorios individuales no pueden declararse empatados, a excepción de la competición por equipos o la competición por eliminatorias, cuando un combate finaliza sin puntuaciones, con puntuaciones iguales o sin 

superioridad en IPPON o WAZA ARI, y ninguno de los Competidores ha obtenido SENSHU, el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE).

12.2.6     La única vez que se aplica HANTEI a un combate en la competición por equipos es en el caso de un combate adicional para deshacer un empate.

12.2.7      Cuando se decida el resultado de un combate por votación (HANTEI) al final de un combate no concluyente, el Árbitro se desplazará al perímetro del área de competición y gritará «HANTEI», seguido de un toque de silbato. Los Jueces darán su opinión y el Árbitro declarará al ganador. El Árbitro indicará entonces el ganador mediante una señal con la mano y el orden (AKA/AO NO K ACHI), y con esta acción también resolverá cualquier empate.

12.2.8     Si un Competidor al que se le ha concedido SENSHU recibe una advertencia por evitar el combate por los siguientes incidentes: JOGAI, huir, agarrar, forcejear, empujar o colocarse pecho con pecho cuando queden menos de 15 segundos de combate – el Competidor perderá automáticamente esta ventaja. El Árbitro mostrará primero el tipo de infracción y el tipo de advertencia o penalización que hizo el Competidor, después mostrará el signo de SENSHU seguido del signo de anulación (TORIMASEN) y al mismo tiempo anunciará «AKA/AO SENSHU TORIMASEN».

12.2.9     Si se retira SENSHU cuando quedan menos de 15 segundos de combate, no se podrá conceder más SENSHU a ninguno de los competidores.

12.2.10   En los casos en que se haya concedido la SENSHU, pero una solicitud de vídeo satisfactoria determine que también marcó el otro adversario y que, de hecho, no hay oposición, se utilizará el mismo procedimiento para la anulación de la SENSHU.

12.2.11    En los casos de competición por eliminación, en los que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo combate por HANSOKU, los oponentes programados para la siguiente ronda ganarán por eliminación (y no se anunciará ningún resultado), a menos que la doble descalificación se aplique a un combate por medalla, en cuyo caso se declarará al ganador basándose en las puntuaciones en el momento de la descalificación, SENSHU, o si no se da ninguna de estas condiciones; por HANTEI directo. No se puede conceder ninguna medalla a un Competidor descalificado por SHIKKAKU.

 

12.3 Determinar el ganador de un grupo de todos contra todos y resolver los empates en la competición individual.

12.3.1      El ganador de un grupo en una competición individual «round robin», es el Competidor que tenga más Puntos de Victoria obtenidos por 3 puntos por combates ganados y 1 punto por empates en los que se puntúa. En caso de empate entre dos o más competidores de un grupo que tengan el mismo número de puntos de victoria, se aplicarán los criterios indicados a continuación en el orden especificado. Esto significa, que si se encuentra un ganador después de uno de los criterios, los siguientes criterios no tendrán que ser aplicados.

1)     Ganador del combate entre los Competidores implicados en el empate.

2)     Mayor número de puntuaciones totales obtenidas a favor a lo largo de todos los combates.

3)     Menor número de puntuaciones totales conseguidas en contra a lo largo de todos los combates.

4)     Mayor número de IPPON obtenidos a favor a lo largo de todos los combates.

5)     Menor número de IPPON consiguió contra a través de todos los combates.

6)     Mayor número de WAZA-ARI obtenidos a favor a lo largo de todos los combates.

7)     Menor número de WAZA-ARI consiguió contra a través de todos los combates.

8)    La clasificación mundial más alta en la fecha de la competición. 

9)     Combate extra que permite Hantei.

Para cada par comparado, los criterios deben considerarse desde el principio de la lista.

12.3.2      Es posible que un Competidor sea descalificado de un combate (HANSOKU) y continúe la competición. En este caso, su oponente gana ese combate por 4-0 (contado como YUKO) o por cualquier puntuación obtenida superior a 4 puntos. Se mantienen los resultados de los combates anteriores.

12.3.3      Si un Competidor ya clasificado es descalificado por mala conducta (SHIKKAKU) al final de la ronda Round-robin se aplicará lo siguiente:

  • El rival de cuartos de final accederá a la semifinal por bye («walkover»).
  • Los demás Concursantes competirán en cuartos de final.

 

12.4 Determinación del ganador de un grupo Round-robin y resolución de empates, en competición por equipos.

12.4.1      El ganador de un grupo en una competición Round-robin por equipos será el equipo que tenga más puntos de victoria, sumando 3 puntos por partidos ganados y 1 punto por empates en los que se hayan anotado puntos. En caso de empate entre dos o más equipos de un grupo que tengan el mismo número de puntos de victoria, se aplicarán los criterios indicados a continuación en el orden especificado. Esto significa, que, si se encuentra un ganador después de uno de los criterios, los siguientes criterios no tendrán que ser aplicados.

1)     Ganador del partido entre equipos implicados en el empate.

2)     Mayor número de combates ganados durante toda la fase Round-robin.

3)     Mayor número de puntos conseguidos durante toda la fase Round-robin.

4)     Menor número de puntos anotados contra el equipo durante toda la fase Round-robin.

5)     Mayor número de IPPON marcados por el equipo durante toda la fase Round-robin.

6)     Menor número de IPPON marcados contra el Equipo durante toda la fase Round-robin.

7)     Mayor número de Waza-ari marcados por el equipo durante toda la fase Round-robin.

8)    Menor número de Waza-ari marcados contra el equipo durante toda la fase Round-robin.

9)     Un combate adicional entre uno de los miembros de cada equipo, si es necesario, decidido por Hantei.

Para cada par comparado, los criterios deben considerarse desde el principio de la lista.

 

12.5 Criterios para decidir el ganador de un partido por equipos mediante eliminación

12.5.1      El equipo vencedor será el que haya ganado más combates, incluidos los ganados por SENSHU. Si los dos equipos tienen el mismo número de combates ganados, el equipo ganador será el que tenga más puntos, teniendo en cuenta tanto los combates ganados como los perdidos.

12.5.2      Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, se celebrará un combate decisivo. Cada equipo podrá designar a un competidor de su equipo para disputar el combate extra, independientemente de si dicho competidor ya ha participado en un combate anterior entre los dos equipos.

12.5.3      Si el combate extra no produce un ganador basado en la superioridad a puntos, ni ninguno de los Competidores recibe SENSHU, el combate extra se decidirá basado en HANTEI de acuerdo con el mismo procedimiento que para los combates individuales. El resultado del HANTEI del combate extra determinará también el resultado del combate por equipos.

12.5.4      En los combates por equipos, cuando un equipo haya ganado suficientes combates o haya conseguido suficientes puntos como para proclamarse vencedor, el combate se dará por finalizado y no se celebrarán más combates, excepto en los combates Round-robin, en los que deberán disputarse todos los combates.

12.5.5      En los combates por equipos, si un miembro del equipo es descalificado (HANSOKU o SHIKKAKU), su puntuación para ese combate, si la hubiera, se pondrá a cero y la puntuación del oponente se fijará en ocho puntos.

 

12.6 Marcador

ARTÍCULO 13 : PROTESTA OFICIAL

13.1 Disposiciones generales

13.1.1       Nadie podrá protestar una decisión ante los miembros del Panel de Arbitraje.

13.1.2      Si un procedimiento arbitral parece contravenir las reglas, el entrenador del competidor o su representante oficial son los únicos autorizados a presentar una protesta.

13.1.3      La protesta adoptará la forma de un informe escrito presentado inmediatamente después del combate en el que se generó la protesta. La única excepción es cuando la protesta se refiere a un fallo administrativo.

13.1.4      Cualquier protesta relativa a la aplicación del reglamento no debe impedir necesariamente el desarrollo de la competición y la intención de protestar debe ser anunciada por el Entrenador o el representante de la FN inmediatamente después de finalizar el combate.

13.1.5               Si la protesta afecta a Competidores de una categoría en curso, la siguiente ronda en la que podría participar el Competidor deberá aplazarse hasta que se decida el recurso.

13.1.6      El entrenador/representante de la FN solicitará la protesta oficial al Tatami Manager y deberá completarla, firmarla y entregarla al Tatami Manager junto con la tasa correspondiente sin demora.

13.1.7      El hecho de que un entrenador/representante de la FN no entregue una protesta a tiempo puede dar lugar a su rechazo si dicho retraso, en opinión del Jurado de Apelación, carece de justificación razonable e impide el desarrollo de la competición.

13.1.8      El Tatami Manager completará cualquier información relativa a los oficiales implicados y entregará inmediatamente el formulario de protesta cumplimentado a un representante del Jurado de Apelación. El Jurado de Apelación examinará sin demora las circunstancias que condujeron a la decisión protestada. Tras considerar todos los hechos disponibles, elaborará un informe y estará facultado para tomar las medidas que sean necesarias. La protesta será revisada por el Jurado de Apelación y, como parte de esta revisión, el Jurado estudiará las pruebas disponibles en apoyo de la protesta.

13.1.9      La protesta también puede ser decidida directamente y anunciada al Jurado de Apelación por el Presidente de la CR o el Árbitro Principal del evento, en cuyo caso no se aplicará el pago de una tasa de protesta.

13.1.10    En caso de un mal funcionamiento administrativo durante un combate en curso, el Entrenador puede notificarlo directamente al Tatami Manager. A su vez, el Tatami Manager lo notificará al Juez Principal.

13.1.11     La protesta debe indicar el nombre y el país de los Competidores y los detalles precisos de lo que se protesta. La información de los oficiales implicados será completada por el responsable del Tatami. No se aceptarán como protesta legítima reclamaciones generales sobre las normas generales. La carga de probar la validez de la protesta recae en el reclamante. El responsable del Tatami deberá presentar la protesta a un representante del Jurado de Apelación. A su debido tiempo, el Jurado revisará las circunstancias que condujeron a la decisión protestada.

13.1.12    El protestante deberá depositar una tasa de protesta según lo acordado por el CE de la WKF, y ésta, junto con la protesta, deberá ser presentada al Tatami Manager, quien la entregará a un representante del Jurado de Apelación.

13.1.13    La protesta escrita debe completarse, y la tasa de protesta debe enviarse, en los 5 minutos siguientes al anuncio de la intención de protestar.

13.1.14    La decisión del Jurado de Apelación es definitiva y sólo podrá ser anulada por una decisión del Comité Ejecutivo a petición del Presidente de la WKF.

13.1.15    El Jurado de Apelación no puede imponer sanciones ni penalizaciones. Su función es emitir un juicio sobre el fundamento de la protesta para iniciar las acciones requeridas al CR y al CO para tomar medidas correctivas a fin de rectificar cualquier procedimiento arbitral que se considere contrario a las reglas.

 

13.2 Composición del Jurado de Apelación

13.2.1      El Jurado de Apelación está compuesto por tres representantes de los Árbitros Principales nombrados por la Comisión de Arbitraje (CR) o por el Árbitro Principal. No se podrán nombrar dos miembros de la misma Federación Nacional. Estarán numerados del 1 al 3.

13.2.2      El CR también nombrará a tres miembros adicionales con una numeración designada de 4 a 6 que sustituirán automáticamente a cualquiera de los miembros del Jurado de Apelación nombrados originalmente en una situación de conflicto de intereses. Es decir, cuando el miembro del jurado sea de la misma nacionalidad, tenga una relación familiar por consanguinidad o por afinidad con cualquiera de las partes implicadas o cualquier otro conflicto razonable o potencial de intereses en el incidente protestado, incluidos todos los miembros del panel arbitral implicados en el incidente protestado.

 

13.3 Proceso de evaluación de recursos

13.3.1      Es responsabilidad del Tatami Manager que recibe la protesta reunir al Jurado de Apelación y depositar la suma de la protesta en la WKF para cualquier protesta rechazada.

 

13.3.2      El Jurado de Apelación realizará inmediatamente las averiguaciones e investigaciones que considere necesarias para validar el fundamento de la protesta.

13.3.3      Cuando se utilice la revisión por vídeo, el Jurado de Apelación podrá solicitar examinar la grabación en vídeo del incidente antes de emitir su veredicto.

13.3.4     Cada uno de los tres miembros está obligado a emitir su veredicto sobre la validez de la protesta. No se aceptan abstenciones.

 

13.4 Protestas rechazadas y aceptadas

13.4.1      Si una protesta se considera inválida, el Jurado de Apelación designará a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al manifestante que la protesta ha sido rechazada, marque el documento original con la palabra «RECHAZADA», lo haga firmar por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación e informe al manifestante de la decisión.

13.4.2     Si se acepta una protesta, el Jurado de Apelación se pondrá en contacto con la Comisión Organizadora (CO) y el Juez Árbitro para tomar las medidas que se puedan llevar a cabo en la práctica para remediar la situación, incluyendo las posibilidades de: 

  • Anulación de sentencias anteriores contrarias a las normas.
  • Anulación de los resultados de las rondas afectadas desde el punto anterior al incidente.
  • Rehacer los combates que se hayan visto afectados por el incidente.
  • Emitir una recomendación al CR para cualquier Juez implicado evaluado para sanción.

13.4.3     El Jurado de Apelación tiene la responsabilidad de actuar con moderación y buen juicio a la hora de tomar medidas que perturben el programa del evento de manera significativa. Invertir el proceso de las eliminaciones es la última opción para garantizar un resultado justo.

13.4.4     Si la protesta es aceptada, el Jurado de Apelación designará a uno de sus miembros que notificará verbalmente al protestante que la protesta ha sido aceptada, marcará el documento original con la palabra «ACEPTADA», y lo hará firmar por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación, antes de depositar la protesta ante el Árbitro Principal, y devolver la tasa de protesta al protestante.

 

13.5 Informe del incidente

13.5.1      Después de tramitar el incidente de la forma prescrita anteriormente, el Jurado de Apelación se reunirá de nuevo y elaborará un informe simple del incidente de protesta, en el que describirá sus conclusiones y expondrá su(s) motivo(s) para aceptar o rechazar la protesta.

13.5.2      El informe deberá ser firmado por los tres miembros del Jurado de Apelación y remitido al Juez Árbitro y a la Comisión Organizadora.

ARTÍCULO 14 : SOLICITUD DE REVISIÓN DE VÍDEO

14.1 En los Campeonatos del Mundo de la WKF, la Premier League, los Juegos Olímpicos, los Juegos Olímpicos de la Juventud, los Juegos Continentales, los Juegos Mundiales y los juegos multideportivos de esta naturaleza, se requiere el uso de la revisión por vídeo de los combates. También se recomienda el uso de la revisión por vídeo en otras competiciones siempre que sea posible.

14.2 La revisión por vídeo se inicia cuando un entrenador levanta su tarjeta de revisión por vídeo (manualmente o mediante un dispositivo electrónico, según proceda) para señalar que los jueces no han puntuado a su competidor. La solicitud de revisión de video debe ser levantada cuando en opinión del Entrenador ha habido una puntuación. Si un Entrenador pulsa el botón del joy stick y luego se arrepiente inmediatamente, el procedimiento no se detendrá, y la revisión de vídeo tendrá lugar en consecuencia.

14.3 Si el competidor desea que el entrenador solicite una revisión por vídeo, o que se abstenga de plantear una revisión, deberá señalarlo discretamente sin perturbar el desarrollo del combate.

14.4 La revisión en vídeo puede ser solicitada por el Entrenador en los casos en que los Jueces otorguen una puntuación inferior a la que, en opinión del Entrenador, debería corresponder a una técnica de mayor puntuación.

14.5 Los Supervisores de la Revisión de Vídeo sólo podrán otorgar puntos si ambos están de acuerdo en que el Competidor para el que se planteó la solicitud tenía una puntuación válida, es decir, que puntuó antes o simultáneamente que el otro Competidor.

14.6 Una excepción al subartículo anterior es cuando ninguno de los competidores ha recibido un punto de los jueces de esquina, sólo uno de los entrenadores solicita una revisión por vídeo, el otro entrenador no tiene tarjeta o no desea una solicitud de vídeo – en cuyo caso sólo las técnicas del competidor para el que se solicita la revisión por vídeo se tendrán en cuenta para la puntuación.

14.7 Siempre se evaluarán los últimos 6 segundos antes de que se detuviera el combate para la solicitud, pero se puede añadir tiempo adicional si se considera necesario para tomar la mejor decisión posible. La secuencia debe revisarse a velocidad normal, pero además puede verse a cámara lenta o con zoom si es necesario. La revisión debe hacerse siempre primero a velocidad completa, aunque posteriormente puede utilizarse la cámara lenta para determinar detalles.

14.8 Si la revisión de vídeo revela que el Competidor marcó más de una vez durante el intercambio revisado, se debe dar la puntuación más alta.

14.9 Si ambos entrenadores solicitan la revisión de vídeo al mismo tiempo, los Supervisores de la Revisión de Vídeo sólo podrán conceder el punto a quien se considere que puntúa primero. La única excepción son las técnicas de puntuación simultáneas, en cuyo caso se pueden conceder puntos a ambos competidores.

14.10       Si un entrenador muestra la tarjeta para la revisión por vídeo y el otro entrenador desea una revisión de la misma instancia, el segundo entrenador deberá levantar su tarjeta antes de que comience la revisión para no perder su derecho a solicitar la revisión por vídeo para dicha instancia. La revisión por vídeo se considera iniciada cuando el árbitro hace el gesto.

14.11        Si la solicitud se considera válida, se levanta una tarjeta roja o azul, con el número 3 para IPPON, 2 para WAZA ARI o 1 para YUKO. A continuación, el árbitro otorgará la puntuación de la forma habitual. Si la solicitud se considera inválida, el entrenador perderá el derecho a realizar otra solicitud de vídeo durante el resto del combate.

14.12       Los supervisores de la revisión de vídeo no podrán invalidar ninguna decisión de los jueces de esquina, a excepción de SENSHU.

14.13       Si los Supervisores de la Revisión por Vídeo no pueden observar la(s) técnica(s) debido al ángulo de la cámara, lo señalarán haciendo el gesto de MINAI y el Entrenador conservará la tarjeta. En caso de que por problemas técnicos (fallos eléctricos, de la cámara, del ordenador, etc.) no sea posible analizar el vídeo y tomar una decisión, se aplicará el mismo procedimiento y el entrenador se quedará con la tarjeta.

14.14       Si un entrenador solicita RV, pero en opinión del árbitro la técnica ha sido incontrolada o demasiado dura, se aplicará una advertencia o penalización, y el entrenador conservará la tarjeta.

14.15       Una vez que el árbitro ha pitado WAKARETE, los entrenadores no tienen la oportunidad de solicitar un vídeo, a menos que la técnica se haya realizado antes de pitar WAKARETE.

14.16       Sigue siendo obligación del entrenador protestar si no se devuelve una tarjeta de RV siempre que el entrenador tenga derecho a que el Tatami Manager se la devuelva.

14.17        La siguiente tabla determina las tarjetas de revisión de vídeo permitidas por fase para los eventos de la WKF:

ARTÍCULO 15 : COMPETENCIAS Y OBLIGACIONES DE LOS FUNCIONARIOS

15.1 Árbitro principal y comisión de arbitraje

15.1.1       Los poderes y deberes del Juez Árbitro y de la Comisión de Arbitraje serán los siguientes:

1)     Garantizar la correcta preparación de cada torneo en consulta con la Comisión Organizadora, en lo que respecta a la disposición del área de competición, la provisión y el despliegue de todo el equipamiento y las instalaciones necesarias, el funcionamiento y la supervisión de los combates, las precauciones de seguridad, etc.

2)     Nombrar y destinar a los Tatami Managers y a los Tatami Manager Assistants a sus respectivas áreas y actuar y tomar las medidas que requieran los informes de los Tatami Managers.

3)     Supervisar y coordinar la actuación general de los oficiales de arbitraje.

4)     Nombrar funcionarios sustitutos cuando sea necesario.

5)     Decidir en última instancia sobre las cuestiones de carácter técnico que puedan surgir durante un combate o encuentro determinado y para las que no existan estipulaciones en el reglamento.

6)     Designar al Jurado de Apelación del concurso.

 

15.2 Responsables de tatami y asistentes de responsables de tatami

15.2.1      Los poderes y deberes de los Tatami Managers serán los siguientes:

1)     Delegar, nombrar y supervisar a los Árbitros y Jueces, para todos los combates y partidos en las áreas bajo su control.

2)     Supervisar la actuación de los Árbitros y Jueces en sus áreas, y asegurarse de que los Oficiales designados son capaces de realizar las tareas que se les asignen.

3)     Supervisar que KANSA detiene el combate para instruir al Árbitro sobre una contravención del Reglamento de Competición.

4)     Preparar un informe escrito diario sobre la actuación de cada uno de los oficiales bajo su supervisión, junto con sus recomendaciones, si las hubiere, a la Comisión de Arbitraje.

5)     Designar a dos árbitros con la cualificación de árbitro A de la WKF para que actúen como supervisores de revisión de vídeo. (VRS).

 

15.3 Árbitros

15.3.1      Los poderes del árbitro serán los siguientes:

1)     El Árbitro («SHUSHIN») tendrá la potestad de dirigir los combates/partidos, incluido el anuncio del comienzo, la suspensión y el final del combate o partido.

2)     El árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios.

3)     Otorgar puntos en función de la decisión de los jueces.

4)     Detener el combate cuando se observe una lesión, enfermedad o incapacidad de un Competidor  para continuar.

5)     Detener el combate cuando el árbitro considere que se ha cometido una falta o para garantizar la seguridad de los competidores.

6)     Llamar a FUKUSHIN SHUGO (convocando a los jueces) cuando, en opinión del Árbitro se considere necesario, para dar SHIKKAKU, aplicar la regla de los 10 segundos, cuando el médico quiera detener el combate, o al dar directamente HANSOKU.

7)     Indicar las faltas observadas e imponer las amonestaciones y sanciones previstas por el reglamento.

8)    Explicar al Director del Tatami, a la Comisión de Arbitraje o al Jurado de Apelación, si es necesario, la base para emitir un fallo.

9)     Anunciar e iniciar un combate extra cuando sea necesario en partidos por equipos.

10)  Dirigir la votación de los Jueces, en caso de empate, y si es necesario, incluir su propio voto (HANTEI) para desempatar.

11)   Para anunciar el ganador.

12)   La autoridad del Árbitro no se limita únicamente al área de competición, sino también a todo su perímetro inmediato, incluyendo el control de la conducta de los Entrenadores, otros Competidores o cualquier parte del séquito de los Competidores, presentes en el área de competición.

 

15.4 Jueces

15.4.1      Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán los siguientes: 

1)     Señalar los puntos conseguidos por iniciativa propia.

2)     Ejercer su derecho de voto sobre cualquier decisión que deba tomarse.

3)     Asesorar al Árbitro sobre posibles descalificaciones si FUKUSHIN SHUGO las solicita.

15.4.2      Los Jueces observarán cuidadosamente las acciones de los Competidores y señalarán al Árbitro una opinión cuando observen una puntuación.

 

15.5 Supervisores de partidos (KANSA)

15.5.1      El Supervisor del Partido (KANSA) asistirá al Tatami Manager supervisando el partido o encuentro en curso. En caso de que las decisiones del Árbitro y/o de los Jueces no estén de acuerdo con el Reglamento de Competición, el Supervisor del Encuentro lo señalará inmediatamente haciendo sonar su silbato.

15.5.2      Las actas del partido se convertirán en actas oficiales sujetas a la aprobación del Supervisor del Partido.

15.5.3      Antes del comienzo de cada encuentro o combate, el Supervisor del encuentro se asegurará de que el equipamiento de los competidores y el Karategi están de acuerdo con las reglas de competición de la WKF. Incluso si el Asistente de Kansa comprueba el equipo antes de la alineación, sigue siendo responsabilidad de KANSA asegurarse de que el equipo está de acuerdo con las reglas antes de cada combate. El Supervisor del partido no rotará durante los partidos por equipos. En las competiciones en las que no se requiera Asistente de Kansa, es responsabilidad de KANSA asegurarse de que el equipo está de acuerdo con las reglas antes de cada encuentro.

 

15.5.4      En las siguientes situaciones, el supervisor del partido hará sonar su silbato:

1)     El árbitro olvida indicar SENSHU.

2)     El árbitro olvida retirar el SENSHU.

3)     El Árbitro da una puntuación al Competidor equivocado.

4)     El Árbitro da una advertencia/penalización al Competidor equivocado.

5)     El Árbitro da una puntuación a un Competidor y una advertencia por exageración al otro.

6)     El Árbitro da una puntuación a un Competidor y MUBOBI al otro.

7)     El Árbitro da una puntuación por una técnica realizada después de YAME o una vez finalizado el tiempo.

8)    El Árbitro da una puntuación hecha por un Competidor cuando el Competidor está fuera del área de combate.

9)     El Árbitro da una advertencia o penalización por pasividad durante Ato Shibaraku.

10)  El árbitro da una advertencia o penalización errónea durante Ato Shibaraku.

11)   El árbitro no detiene el combate y hay dos o más jueces señalando los puntos conseguidos.

12)   El árbitro no detendrá el combate cuando un entrenador solicite una revisión por vídeo.

13)   El árbitro no sigue la mayoría de las puntuaciones señaladas por los jueces.

14)   El árbitro no llama al médico en una situación de regla de los 10 segundos.

15)   El Árbitro hace HANTEI/HIKIWAKE, pero se ha obtenido SENSHU.

16)   Un juez o jueces sujeta las banderas o el dispositivo electrónico con la mano equivocada.

17)   El marcador no muestra la información correcta.

18)  La técnica solicitada por el entrenador se realizó después de YAME o una vez finalizado el tiempo.

19)   El árbitro no observó un JOGAI.

20)  Por cualquier otra situación imprevista que razonablemente requiera la interrupción del combate.

21)   En los casos en que Kansa tenga dudas sobre un veredicto, tiene derecho a comprobar la grabación de la revisión en vídeo.

15.5.5      En las siguientes situaciones, el supervisor del partido no intervendrá en las decisiones del Panel de Arbitraje

decisión:

1)     Los Jueces no señalan puntuación.

2)     KANSA no tiene voto ni autoridad en cuestiones de juicios como si una puntuación ha sido válida o no, a menos que haya habido un error en la aplicación de las normas.

 

15.6 Supervisores de puntuación

15.6.1      El supervisor de puntuación llevará un registro separado de las puntuaciones y amonestaciones concedidas por el árbitro y, al mismo tiempo, supervisará las acciones del anotador/ cronometrador designado.

15.6.2      En caso de que el Árbitro no oiga la campana de cronometraje, el Supervisor de Anotación hará sonar su silbato, no KANSA.

ARTÍCULO 16 : ELEGIBILIDAD PARA COMPETIR

16.1 Edad

16.1.1      La asignación de la categoría de edad viene determinada por la edad del Competidor el primer día de competición del evento.

16.1.2      En las categorías senior kumite Los competidores deben tener 18 años.

16.1.3      Los participantes en las categorías Sub 21 deben tener 18, 19 o 20 años, en las categorías Junior deben tener 16 o 17 años, en las categorías Cadetes deben tener 14 o 15 años, y en las categorías Sub 14 deben tener 12 y 13 años.

 

16.2 Cuota NF por evento

16.2.1      Cada Federación Nacional en los Campeonatos del Mundo Cadete, Júnior y Sub-21, en los Campeonatos del Mundo Senior Individuales – ¨Fase Final¨, y en los Campeonatos del Mundo Senior por Equipos está limitada a 1 Competidor por categoría.

16.2.2     Pueden aplicarse limitaciones específicas en los Campeonatos del Mundo Senior Individuales – ¨Fase de Clasificación.¨ Si una FN ya tiene un atleta clasificado en una categoría de los Campeonatos del Mundo Senior Individuales – ¨Fase Final¨, no podrá inscribir a otro atleta para la misma categoría en los Campeonatos del Mundo Senior Individuales – ¨Fase de Clasificación¨.

16.2.3     Karate 1 – Los eventos son competiciones abiertas en las que se permite participar a todos los miembros de la WKF sin restricción de 1 competidor por FN. No obstante, los participantes deben ser miembros de una Federación Nacional reconocida por la WKF.

16.2.4     Los eventos multideportivos como los Juegos de Playa de ACNO, los Juegos Mundiales y las Olimpiadas pueden aplicar otros criterios, que se definirán en sus respectivos Sistemas de Clasificación.

 

16.3 Nacionalidad

16.3.2     Con las siguientes excepciones, sólo los nacionales de un país podrán participar en los Campeonatos del Mundo y en los eventos oficiales de la WKF representando a su país.

16.3.3     Como regla general, un Competidor que haya representado a un país en un evento oficial de la WKF o en Campeonatos del Mundo no puede representar a otro país en un evento oficial de la WKF o en Campeonatos del Mundo.

16.3.4     No obstante, si un Concursante que ha participado en una de esas pruebas obtiene por matrimonio la nacionalidad del cónyuge, podrá representar al país del cónyuge.

16.3.5      Un Competidor que posea doble nacionalidad (es decir, una en virtud de la ley de un país, la otra en virtud de la ley de otro país) sólo podrá representar a uno u otro país según elija el Competidor en cuestión. Una vez que haya representado a ambos países, será necesaria la aprobación de la CE de la WKF para un nuevo cambio, tras una demanda razonada por escrito de la FN correspondiente al Presidente de la WKF.

16.3.6     Un Competidor podrá representar al país de su nacimiento y del que sea nacional, a menos que opte por adoptar la nacionalidad de su padre o de su madre.

16.3.7      Un Competidor naturalizado (o que haya cambiado su nacionalidad por naturalización) no podrá participar en los Campeonatos del Mundo representando a su nuevo país hasta tres años después de su naturalización. El periodo posterior a la naturalización puede reducirse o incluso anularse con el acuerdo de las dos FN afectadas y la aprobación final del CE de la WKF.

16.3.8     Si un Estado, Provincia o Departamento de Ultramar asociado, un País o antigua Colonia adquiere la independencia, o un país incorporado dentro de otro país por razón de un cambio de frontera, o si una nueva FN es reconocida por la WKF, un Competidor puede continuar representando al país al que pertenece o pertenecía. Sin embargo, puede elegir representar a su nuevo país o a su nueva FN en los Campeonatos del Mundo.

16.3.9     En los casos en los que la WKF haya reconocido más de 1 (una) FN cuyos miembros posean el mismo pasaporte nacional (es decir, para un país y sus protectorados con organismos deportivos nacionales de gobierno separados), el Competidor sólo podrá competir por la FN de residencia, siempre que no haya competido aún por la(s) otra(s) FN(s) en eventos oficiales de la WKF.

16.3.10   Para obtener la transferencia a otra FN de la que los nacionales posean el mismo pasaporte, bastará con el acuerdo entre las 2 (dos) FN implicadas para confirmar a la WKF cualquier cambio relativo al estatus de un Competidor. En caso de desacuerdo entre las

NF, cualquier cambio deberá ser aprobado por el CE de la WKF. En este caso, el Competidor, a través de la FN en cuestión, tendrá que demostrar a satisfacción de la WKF la residencia en el territorio gobernado por la otra FN, o en su defecto, la relación con la otra FN que haga justificable el cambio.

16.3.11    Una vez que el competidor haya representado a todas las FN implicadas, será necesaria la aprobación de la CE de la WKF para cualquier otro cambio.

.

ARTÍCULO 17: ADOPCIÓN DEL PRESENTE REGLAMENTO PARA EVENTOS NO INCLUIDOS EN EL PROGRAMA OFICIAL DE EVENTOS DE LA WKF

Las Federaciones Nacionales pueden modificar estas reglas para competiciones nacionales u otras competiciones que no figuren en el programa oficial de la WKF, siempre que no se alteren las reglas relativas a la seguridad de los Competidores, puntuación, comportamientos prohibidos, advertencias y penalizaciones, lesiones y accidentes en competición, o criterios de decisión.

ARTÍCULO 18 : CUESTIONES NO CONTEMPLADAS ESPECÍFICAMENTE EN EL REGLAMENTO

De vez en cuando pueden darse situaciones en las que el reglamento no dé instrucciones específicas para resolver un problema. En tales casos, cuando esto ocurra en competición / durante un evento, el Árbitro Principal de la competición tiene la autoridad para resolver la cuestión aplicando soluciones análogas a casos similares encontradas en el reglamento y/o su mejor criterio. En aquellos casos en los que el problema deba resolverse fuera de la competición, se consultará al Comisario Deportivo antes de tomar una decisión.

APÉNDICE 1: TERMINOLOGÍA

APÉNDICE 2 : GESTOS Y SEÑALES CON BANDERAS

APÉNDICE 3: CATEGORÍAS, DIVISIONES POR EDAD Y PESO

APÉNDICE 5 : SISTEMA DE DOS JUECES (APLICABLE SÓLO A LA LIGA JUVENIL)

Procedimiento para arbitrar Kumite con sólo dos jueces de esquina

  1. Cuando se utiliza el sistema de dos jueces de esquina, los jueces de esquina y el árbitro tienen responsabilidad mutua sobre los puntos. Los jueces de esquina utilizan banderines para señalar. 
  1. Además de mostrar los puntos, los Jueces de Esquina ayudarán al Árbitro dando señales de Jogai, contacto excesivo y toque de piel para las categorías en las que esto contravenga las reglas, pero el Árbitro seguirá siendo autónomo a la hora de aplicar advertencias y penalizaciones. 
  1. Se conceden puntos si dos jueces, o un juez más el árbitro, están de acuerdo en la puntuación. 
  1. Para poder cubrir los tres ángulos de visión, el árbitro nunca deberá situarse en el mismo lado que los dos Jueces. 
  1. Los entrenadores deberán colocarse delante del árbitro y no detrás. 
  1. El Árbitro puede mostrar y pedir apoyo para puntos que se hacen en su campo de juego. En este caso las señales del Árbitro para YUKO, Waza-ari e IPPON son las mismas que en l a s r e g l a s r e g u l a r e s d e kumite, con la excepción de que el codo del Árbitro está tocando su torso mientras indica la señal respectiva. Después de que el Árbitro haya recibido apoyo, las señales para dar puntos son las mismas que para los combates bajo reglas regulares. 
  1. Si un Juez señala punto y el otro advertencia o penalización, el Árbitro tomará la decisión final apoyando a uno de los Jueces. 
  1. Si los dos Jueces, o un Juez y el Árbitro, muestran puntos diferentes para los mismos competidores, se dará el más alto. 
  1. Si ambos Jueces señalan punto, pero para diferente Competidor, el Árbitro otorgará ambos puntos. 
  1. Para las categorías de 14 a 16 años, el toque de piel sólo está permitido para las patadas. El toque de piel se define como tocar el objetivo sin transferir energía a la cabeza o al cuerpo. Para competidores menores de 14 años no se permite el toque de piel con técnicas Jodan.